Bei Gruppe W wird ArmA 3 auf vielfältige Weise gespielt. Wie bei den meisten Clans, dominiert dabei auch hier der klassische Coop-Modus das Gros der Events. Neun verschiedene Missionsarten sorgen jedoch für die nötige Abwechslung bei Gruppe W. Welche Missionsart welche Besonderheiten hat, erfährst du hier!

Coop

Coop-Missionen

Was sind Coop-Missionen bei Gruppe W?

Coop-Missionen sind die am häufigsten gespielten Missionen in diesem Clan. Ihr wesentliches Merkmal ist, dass alle menschlichen Spieler einer Fraktion angehören und ausschließlich gegen die künstliche Intelligenz antreten.

Der Fokus unserer Coop-Missionen ist gegenseitige Unterstützung, Gemeinschaftssinn und eine hohe Abhängigkeit untereinander. Dabei werden verschiedene Szenarios nachgespielt, von Konvoi-Fahrten bis hin zu groß angelegten Invasionen. Die einzige Einschränkung ist nur die verfügbare Zeit, die Serverkapazität und die Möglichkeiten der KI, angemessen auf uns zu reagieren. Kleine Coop-Missionen für wenig Mitspieler sind besonders gut für Missionsbau-Anfänger geeignet, da sie überschaubar sind, schnell erstellt werden können und sich vom Spielspaß her nicht vor ihren großen Brüdern verstecken müssen.

Besonderheiten:

  • Ausnahmen: Es gibt teilweise größere Missionen, die häufig einen höheren technischen Aufwand haben. Zuweilen kann es hier zu technischen Problemen kommen.

Coop+

Coop+-Missionen

Was sind Coop+-Missionen bei Gruppe W?

Coop+ sind bei uns Aufwertungsmissionen: Wir werten die Spieleerfahrung einer regulären Coop-Mission dadurch auf, dass eine begrenzte Anzahl Spieler bestimmte Aufgaben bekommen, die das Spiegefühl zugunsten der Coop-Fraktion erhöhen sollen.

Denn das größte Problem bei Coop-Missionen ist die Berechenbarkeit der geschätzten KI. Und sie kann auch von sich aus nicht besonders weit schauen. Und erst recht kein Rollenspiel. Plus-Spieler werden eingesetzt für jene Bereiche, in denen die KI diese typischen Schwächen hat: Sie können zum Beispiel als Scharfschützenteam gezielt den Anführer auf’s Korn nehmen, die anderen Mitspieler von hinten bedrängen oder gewisse Rollenspiel-Elemente durch einen Verkehrsunfall erzeugen, die insgesamt Realismus, Atmosphäre und Spielspaß deutlich erhöhen. Im Laufe der Zeit wurden bei Gruppe W vielfältige Plus-Konzepte eingesetzt. Mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg, darunter

  • Scharfschützen
  • Zivilisten
  • Mörsereinheiten
  • CAS/JTAC
  • kleine Kommandoteams
  • vieles mehr
  • KI-Steuerung durch Zeus

Das größte Problem, und der größte Bauchschmerz von Spielern, besteht dann, wenn die Plus-Spieler schlecht sind: Sie interessieren sich für den eigenen Spielspaß mehr als für alles andere. Oder sie behindern den regulären Ablauf der Mission zu sehr.

In der Vergangenheit wollten wir aufgrund der Experimentierfreudigkeit hier nicht allzu harsch eingreifen, aber das ist nun anders. Nach unseren Slotempfehlungen setzen wir ‘nur’ 15 Stunden Spielerfahrung bei Gruppe W voraus, allerdings ist das hier ein Vertrauensvorschuss, der angesichts der Verantwortung dieser Plätze flüchtig wird, wenn ihre Aufgabe nicht erfüllt wird. Eine Ausnahme bilden hier CO+ Slots in Form eines in das Spielgeschehen eingreifenden Zeus. Dieser ist den Missionsbauern vorbehalten.

Um das zu verhindern, geben Missionsbauern den Plus-Spieler präzise Vorgaben

  • was sie tun sollen
  • wann und wie lange sie es tun sollen
  • und welche Ziele der Missionsbauer damit verwirklicht sehen will

Fehlt dies, gilt im Zweifelsfall: passiv bleiben.

Sollte ein Zeus in Form eines CO+ für eine Mission angedacht sein, sind einige Besonderheiten zu beachten:

  • Die Mission muss auch ohne einen CO+ Zeus spielbar sein. Der Zeus unterstützt lediglich den Ablauf.
  • Ein als Zeus spielender Missionsbauer muss einen extra dafür eingebauten Slot besetzen.

Besonderheiten:

  • menschliche Spieler werten die Gegenseite auf

TvT

TvT-Missionen

Was sind TvT-Missionen bei Gruppe W?

TvT ist ein Modus bei Gruppe W, bei dem Spieler mit- und gegeneinander antreten. Das Besondere bei TvT-Missionen ist die Tatsache, dass ein glaubwürdiges und realitätsnahes Verhalten durch technische Lösungen gefördert und stellenweise erzwungen wird. Der Grundsatz des überlebensorientierten Gameplays ist unverändert. Man kann TvT wie eine Coop-Mission betrachten, in welcher der Feind eben ein menschlicher Gegenspieler ist oder sein kann.

Spieler sind angehalten

  • die Erfüllung des Auftrags in den Fokus zu setzen (Spieler sollen nicht verheizt werden).
  • grundsätzlich nach Möglichkeiten Ausschau zu halten, den Einsatz zu überleben anstatt zu sterben (den Auftrag mit möglichst geringen Verlusten erfüllen).

Besonderheiten:

  • TvTs können in Slotliste und Aufträgen symmetrisch oder asymmetrisch sein.
  • Kein Respawn.
  • Ein speziell auf TvT angepasstes Medic-System.
  • KI kann eine TvT erweitern (z.B. eine dritte “Nicht-Spieler-Fraktion” oder Verstärkung einer Spielerfraktion).

Blackbox

Blackbox-Missionen

Innerhalb der deutschen Spielegemeinschaft von ArmA 3, sind unsere Blackbox-Missionen ziemlich einzigartig. Und das sollen sie auch.

Blackbox-Missionen haben exakt ein Ziel: Unsicherheit in die Mission bringen. Unsicherheit darüber, was einen erwartet, wie schwach oder wie stark die Opposition ist oder ob man auf alliierte Kräfte stoßen wird oder nicht.

Diese Unsicherheit gibt es in regulären ArmA-Missionen nicht. In keiner Weise. Die meisten Coop-Missionen lassen durch ihren Story- und Slotlistenaufbau auf den Gegner schließen, denn die meisten Missionsbauer haben nicht genügend Eier in der Hose, um eine Mission zu machen, in der die menschlichen Spieler nur verlieren können. Bei TvT-Missionen kennen alle Spieler exakt das, was der Gegner hat und andersherum.

Das schafft bizarre Gedankenspiele und absurde Strategien innerhalb einer Mission, bei der eine 100%ige Informationsverfügbarkeit dafür sorgt, dass Aufklärung, Zurückhaltung, Vorsicht und dergleichen unerheblich werden.

  • Konvoi-Missionen, bei denen unklar ist, ob der Konvoi überfallen wird oder nicht.
  • Angriffs-Szenarien, bei denen man nicht weiß, ob man auf menschliche oder künstliche Gegner trifft.
  • Man kennt die Ausrüstung des Gegners nicht, man weiß nicht, ob man über- oder unterlegen ist.

Besonderheit bei der Anmeldung:

  • Man slottet sich in Blackbox-Missionen nicht auf definierte, vorher bekannte Slots. Der Missionsbauer gibt bis zu zehn Fragestellungen an, die man den Vorgaben entsprechend beantwortet. Auf Basis der Antworten wird die Slottung im Geheimen durchgeführt.
  • Die Spieler wissen vor Missionsbeginn nicht, wer ihre Alliierten und Opponenten sind und ob es welche gibt.

MilSim

MilSim-Missionen

Military Simulation?

Ja. Wir können unter ArmA 3 einen fast beliebig hohen Realitätsgrad anstreben. Meist mit einer umgekehrt proportionalen Spielbarkeit im Sinne der meisten Spieler. MilSim-Missionen richten sich allerdings an Leute, die einen sehr hohen Realitätsgrad mit entsprechender Spielweise anstreben. In der Geschichte von Gruppe W gab es bislang 12 MilSim-Missionen und sie werden wohl auch weiterhin eher selten auftauchen.

MilSim-Missionen unterschieden sich von anderen Missionen in folgender Weise

  • Es gibt einen konkreten Bezug einer echten militärischen Einheit bzw. einen echten militärischen Hintergrund. Das NATO/CSAT/AAF-Szenario kommt nicht in Frage.
  • Verwundete Einheiten werden nach Möglichkeit außerhalb des Kampfgeschehens evakuiert und nehmen nicht weiter am Missionsgeschehen teil.

Wer an einer MilSim-Mission teilnimmt, weiß, dass er möglicherweiße nicht an Kampfeinsätzen teilnimmt. Dass, falls verfügbar, überlegene Einheiten wie CAS den ganzen Einsatz alleine bestreiten. Die Mission verlangt von den Spielern noch viel mehr als sonst, dass die Überlebensorientierung der absolute Kern der Mission darstellt.

Besonderheiten:

  • hoher Realitätsbezug
  • anspruchsvolles Medic-Konzept

Training

Training-Missionen

Was sind Trainings bei Gruppe W?

Bei Trainings geht es uns vor allem ums Lernen:

  • Es werden neue Fähigkeiten und neues Wissen vermittelt, die bei den Teilnehmern nicht vorausgesetzt werden. Meistens gibt es aber auch einen praktischen Teil. So könntest du in einem Training beispielsweise zunächst die ACRE-Funkgeräte erklärt bekommen, um anschließend auszuprobieren, wie die einzelnen Funktionen zusammenspielen.
  • Ein Training kann auch benutzt werden, um praktische Erfahrungen zu sammeln. Das nötige theoretische Wissen wird dir entweder im Trainingsthread oder durch einen Link auf unser Wiki zum selbständigen Erarbeiten präsentiert. Im Event werden dann die nötigen Abläufe geübt und perfektioniert. Zum Beispiel könntest du im Thread ein Video mit Erklärung zu Fire-And-Movement ansehen und dieses mit einem Squad im Training dann praktisch durchführen.

Besonderheiten:

  • Lernen steht im Mittelpunkt.
  • Immersion darf nicht erwartet werden.
  • Mindestens ein Übungsleiter begleitet die Teilnehmer.

Deployment

Deployment-Missionen

Was sind Deploy-Missionen bei Gruppe W?

In Coop-Plus-Missionen werten wir unsere Gegner auf. Blackbox-Missionen stellen uns vor die Frage, was wir wissen und was nicht. MilSim-Missionen sind dem Realismus verpflichtet.

Und Deploy? Das ist neu. Einführung im Februar 2016, geben wir ArmA 3 nun eine weitere Dimension: Ressourcenmanagement. Der Einsatz begrenzter Mittel.

Missionsbauer (nicht nur unsere, auch die anderer Clans) neigen dazu, ihre Missionen zu balancieren: Der Gegner ist grundsätzlich bekämpfbar. Wir erhalten Waffen, mit denen wir sie erfolgreich niederschlagen können. Das führt dazu, dass erfahrene Spieler schon anhand der Slotliste abschätzen können, wie die Opposition aussieht und tatsächlich stellen sie ihre Handlungsweise darauf ein. Werden wir ohne Luftabwehr-Geräte losgeschickt, lohnt es sich nicht nach Kampfjets oder Hubschraubern Ausschau zu halten. Deployment-Missionen gehen einen anderen Ansatz: Der Missionsbauer baut seine Mission, setzt Trigger, platziert den Gegner und gibt dem Spieler letztendlich zwei Dinge: Aufklärungsinformationen über den Gegner (die nicht unbedingt richtig sein müssen) und ein Ressourcenlimit.

Und mit dieser Obergrenze an Ressourcen kann die Missionsführung nun gewissermaßen ‘einkaufen’. Aus einem Pool vorhandener Einheiten (anfangs wenige, bei Erfolg des Konzepts mehr), stellt sie ihre Einheit für das Event so zusammen, wie sie es am besten findet. Der Missionsbauer baut die Wünsche nun ein, verändert ansonsten nichts mehr an der Mission und fertig ist das Event.

Besonderheiten:

  • In der Einführungsphase nur gegnerische KI
  • Begrenzte Mittel
  • Gewisse Wiederspielbarkeit

ZEUS-Missionen

Zeusmissionen erlauben einem Missionsbauer spontan ein Szenario zu erstellen. Dies stellt die Spieler vor die Herausforderung, sich schnell in ihre Rolle einzuleben und einen Missionsplan zu erstellen. Als Zeusmissionen gelten dabei Missionen, die ohne Gestaltung durch einen Zeus nicht spielbar wären bzw. keinen Inhalt bieten.

Besonderheiten:

  • Zeusmissionen dürfen nicht als Event angeboten werden.
  • Zeusmissionen können von Mitgliedern und Mitspielern erstellt werden.
  • Für den Zeus sollte der Spielspaß der Spieler und nicht der eigene im Vordergrund stehen.
  • Sollen in einer Zeusmission neue Gameplaykonzepte getestet werden, ist dies klar und deutlich anzukündigen.
  • Der CO einer Zeusmission sollte vor Missionsstart mit dem Zeus absprechen, ob und wie dieser während der Mission erreichbar ist, um z.B. technische Probleme zu beheben oder logistische Versorgung zu bieten.