Die Inspiration zu einer Mission
Wenn man sich unter erfahrenen Missionsbauern umhört, wird man verschiedenste Methoden hören, wie sie zur Inspiration ihrer Mission gekommen sind. Der eine etwa, nennen wir ihn Nocturnal, der liebt das Scharfschützengewehr und will selbst mitspielen. Er sucht sich also ein tolles Gewehr aus, sucht sich auf seiner Lieblingskarte einen schicken kleinen Hügel und baut dann die ganze Mission drumherum, also die anderen 20 Spieler die irgendwas machen. Hauptsache ist, er hat seine Gegner unter sich und kann snipern. Ja.
Der andere überlegt sich erstmal ein tolles neues Skript, beispielsweise die Simulation einer Atombombe in ArmA und wie er dann dieses Skript in eine Mission einbauen kann.
Ein anderer wiederum will unbedingt mal eine bestimmte Slotliste austesten, ein anderer wiederum fährt einfach im Editor über verschiedene Karten bis er eine Stelle findet, bei der ein interessantes Gefecht zustande käme. Kurz gesagt: Die Inspiration scheint für viele Leute sehr unterschiedlich abzulaufen und eine goldene Regel gibt es definitiv nicht. Ich kann nur empfehlen, dass man das ganze aber locker angeht, ein bisschen im Modset rumschaut, ein paar Karten anschaut, sich vielleicht mal wieder einen patriotischen Kriegsfilm anguckt oder etwa bei der Konkurrenz bei anderen Clans guckt, was die so machen. Irgendwann kommt schon eine Idee und dann geht’s los. Und wenn die Motivation fehlt? Dann lässt es man es eben bleiben. Hobby bleibt Hobby.
Slotliste
Die Slotliste ist inzwischen so etwas wie eine Quasi-Standard innerhalb der deutschen ArmA-Kultur. Egal wie ein Clan spielt, egal mit welchen Einheiten oder wieviele - eine Slotliste ist immer dabei. Eine Slotliste, um das mal zu erklären, ist einfach eine Liste bei dem ein bestimmter Spieler für die Mission eine bestimmte Rolle übernimmt, die in jedem Fall fest ist. Soll heißen: Er nimmt die Rolle des MG-Schützen im 2. Platoon an, bleibt beim 2. Platoon und bleibt auch bei seiner Waffe, bei seiner Hintergrundgeschichte und so weiter.
Das ist ein wesentlicher Unterschied zum Public-Gameplay, bei dem jedermann ja ständig seine Rolle ändern kann, wenn er dazu Lust hat. Ist alles bekannt, würde ich sagen.
Für uns als Missionsbauer ist die Slotliste eines der wichtigsten Elemente der ganzen Mission und zwar aus verschiedenen Gründen. Angenommen wir haben völlige Freiheit, können also machen und lassen was wir wollen, dann können wir darüber beispielsweise die Spielbarkeit steuern oder aber die Geschichte und deren Ablauf beeinflussen.
Ein paar Grundregeln oder Erfahrungswerte dabei:
Der Anführer. Wenn man ein Team für ArmA 3 kreiert, braucht man immer einen genau definierten Chef. Wird das aus der Slotliste nicht deutlich, wird man den ersten Spieler der Liste wählen oder darüber diskutieren.
- Teamleader
- Teammitglied
- Teammitglied
- Teammitglied
Hierarchie. Haben wir mehr als ein Team, und die meisten Missionen bestehen aus mehr als einem Team, dann kann es sinnvoll sein, eine übergeordnete Instanz zu erstellen. Es gibt Fälle, in denen ein Teamleader sein eigenes Team und gleichzeitig noch ein anderes Team kommandieren kann, aber das empfehle ich nur für Mikro-Teams auf Infanteriebasis.
- Gruppenleiter
- Teamleader
- Teammitglied
- Teammitglied
- Teammitglied
- Teamleader
- Teammitglied
- Teammitglied
- Teammitglied
Hinweis: Das Prinzip der Führung wird normalerweise in Clans heftig diskutiert. Teilweise gibt es Vorgaben, auch bei Gruppe W, da dies eine der stärksten Stellschrauben ist, die das Gameplay beeinflussen können.
Die Missionsführung. Genauer wäre die Bezeichnung “Fraktionsführung”. Mein dringender Ratschlag bei dieser fast immer notwendigen Position ist die Entscheidung, dass man dem Missionschef einen Stellvertreter zur Seite stellt. Der wichtigste Grund dafür ist, dass manchmal der ganze Missionsablauf stehen bleibt, wenn Mr. GanzOben sich aus technischen Gründen verabschiedet oder anderweitig indisponiert ist. Oder aber weil gewisse Entscheidungen mit zwei Gehirnen bessere Leistungen liefern. Oder aber man sieht den Stellvertreter als einen Missionsführungs-Junior an, der direkt lernt wie man das ganze veranstaltet und er so später weiß, wie der Hase läuft.
Führbarkeit. Die maximale Anzahl an untergeordneten Teams sollte 3 nicht übersteigenden. Also beispielsweise ein Platoon mit dem Platoonchef, dem 1. Squad, dem 2. Sqaud und dem 3. Squad gehören zusammen und das war’s. Derjenige hier wird dann durch das Management seiner drei Squads gut zu tun haben. Die einzige Ausnahme: Die Missionsführung. Hier kann es sinnvoll sein, dass das maximale Einheitenlimit bei fünf liegt, insbesondere dann wenn ein ganzes Führungsteam aus mehreren Leuten besteht, die Spezialaufgaben haben.
Kampf und Unterstützung. Es kann sinnvoll sein, bewusst zwischen kämpfenden und unterstützenden Einheiten zu unterscheiden und das auch in der Slotliste schon deutlich zu machen. Insbesondere die Kommunikationskanäle profitieren davon, wenn möglichst viel Koordination und Abstimmung von den Spielern fern gehalten wird, die sich dann auf das Gameplay konzentrieren können.
Kommunikation ist dabei noch ein eigenes Thema und ist ein beliebtes Thema engagierter ArmA-Spieler, die fachsimpeln möchten. Diese Erfahrungswerte haben sich als brauchbar erwiesen.
- Bei einem Panzer sind alle Spieler auf einem Funkkreis, der Panzerkommandant funkt nach außen mit einem gesonderten Gerät.
- Schützenpanzer, alle 9 Leute hier, auf einem Funkkreis, der Kommandant auch wieder nach draußen.
- Bei einer Infanteriegruppe, zum Beispiel Bundeswehr, sind alle auf einem Funkkreis, die jeweilige Teamführung hat ein separates Gerät nach draußen.
- Innerhalb einer Helikoptercrew, sei es jetzt Kampfheli oder Transport, sind alle auf einem Kreis, der Copilot funkt nach draußen.
Gegenseitige Abhängigkeit
Menschen mögen es nicht, dass sie von anderen abhängig sind. Doch es kann ein sehr befriedigendes Gefühl sein, wenn man seinem abhängigen Spielerkollegen helfen kann, er sich auf einen verlassen kann und man im Gegenzug sich auf ihn verlassen kann.
Durch diese Abhängigkeit in ArmA entsteht nun in der Mission tatsächlich Teamplay wie und tatsächlich kaufen sich viele Leute nur deswegen das Spiel.
Als Missionsbauer kreieren wir beispielsweise ein Team so, dass es als ganzes eine Funktion erfüllen kann und die einzelnen 13 Leute dann aufeinander angewiesen sind und sich mit ihrer Spezialisierung ergänzen. Mr. Squadleader trifft dann die richtigen Entscheidungen, der Sanitäter kennt den Unterschied zwischen Morphium und einer Schere und der MG-Schütze kennt seine maximale Reichweite und weiß was Unterdrückungsfeuer ist. Die MG-Schützen wiederum brauchen Flankenschutz und sie brauchen außerdem zusätzliche Munition. Und so weiter und so fort … alle können etwas, was die anderen brauchen.
Gegenseitige Abhängigkeit heißt aber für uns als Missionsbauer noch mehr, es geht weit über das Teamplay zwischen Fahrer, Schütze und Kommandant hinaus, damit gemeint ist auch Abhängigkeit von anderen Einheiten.
Ein sehr typisches Beispiel ist etwa, dass ein Kampfpanzer eine ziemlich fiese Angelegenheit darstellt, ganz zu schweigen aus so einem eingespielten Panzerzug, bei dem die Leute sich gegenseitig decken. So ein Panzerzug macht mit den meisten Bedrohungen in ArmA kurzen Prozess aber wehe, wir haben gegnerische Kampfhelikopter oder Kampfjets in der Luft, denn dann kann man gar nicht schnell genug Rauch werfen und den Rückwärtsgang einlegen. Deswegen ist unser Panzer auf die eigene Luftüberlegenheit angewiesen und unsere beiden Piloten, die wir in Luftüberlegenheitsjets gesteckt haben, wissen dann auch, was von ihnen abhängt. Sie wissen auch, dass sie die Mission niemals alleine bewältigen können, weil sie überhaupt keine Bewaffnung gegen Bodenziele parat haben.
Diese Abhängigkeit untereinander sollten wir als Missionsbauer nutzen und gezielt darauf hinarbeiten.
Einige Missionsbauer vertreten die Ansicht, dass man grundsätzlich auf Kampfpanzer verzichten sollte, weil sie meinen, dass dann andere Leute (Infanteriespieler) keine Aufgabe mehr hätten, nichts mehr zu tun.
Das ist natürlich völlig richtig. Auf einer weiten Ebene unter guten Sichtbedingungen wird diese Maschine alles in Grund und Boden stampfen. Da bleibt dann nicht viel übrig und in der Realität wäre ein Soldat auch sehr froh, dass das so ist. In ArmA? Naja …
Kämpfen wir allerdings in leicht bewaldeten Gebieten, so sieht die Sache schon etwas anders aus. Bauen wir etwa eine symmetrische TvT52, in der jeweils zwei Panzer und 20 Infanteristen gegeneinander antreten, bieten sich den Spielern plötzlich eine vielzahl Möglichkeiten, die über Sieg und Niederlage unterscheiden werden. So kann man sich entscheiden, dass die Infanterie vorsichtig durch die Wälder streift und den Gegner sucht während die Fahrzeuge irgendwo weiter entfernt auf ihren Einsatz warten. Die Gegenpartei geht anders vor, baut eine breite Formation auf bei der sich die Fahrzeuge in der Mitte aufhalten, walzt sich durch den Wald und setzt alles darauf beim Erstkontakt mit maximaler Feuerkraft loszuschlagen. Im Idealfall lassen wir als Missionsbauer den Spielern mit einem Einheitenmix eine Reihe sinnvoller Vorgehensmöglichkeiten, aber mindestens eine sollte dabei sein, in der das gegenseitig abhängige Teamwork belohnt wird.
Weitere beliebte Beispiele sind die Kombination aus Logistikeinheiten mit Kampfeinheiten während einer notorischen Unterversorgung (Munition beschränken!), die Notwendigkeit für schnelle Transporte (Helikopter und Infanterie) oder einfach nur der Sanitätstrupp und der Panzerabwehrtrupp. Alles sehr klassisch und langweilig.
Wie wäre es mit etwas neuem? Ein hochspezialisiertes Aufklärungsteam mit Drohnen, Kontakten in der Zivilbevölkerung und Satellitenansicht steht begrenzte Zeit zur Verfügung.
Oder ein Apache-Blitzangriff auf schwer gesicherte Gebiete, die vorher aber mit GBUs geschwächt werden müssen.