Verloren in der Realität
Wir haben bis hierhin geschaut, ob Mensch oder KI dabei ist, wer alles weiß und nicht oder ob man entscheiden kann welche Ausrüstung man mitnimmt, aber es geht natürlich noch viel mehr. Beispielsweise Realismus ist ja für viele ArmA-Spieler wichtig. Ganz wichtig sogar. Zumindest für einige. Und deshalb kam man auf die Idee, die MilSim-Mission ins Leben zu rufen, bei dem dieser Aspekt im Vordergrund stehen soll. Was genau jetzt viel Realismus bedeutet, da gehen die Meinungen auseinander, aber die Leute konnten sich bislang immer auf etwas einigen.
Für manche bedeutet es einfach, dass man ein Szenario aus der Wirklichkeit nachspielt, also beispielsweise eine US-Patrouille in Vietnam im Jahr 1968, wo auch die Einheiten mithilfe von Mods möglichst realgetreu nachgebildet werden. Und die entsprechende Ausrüstung haben. Für andere wiederum bedeutet es grundsätzlich nur, dass die Mission vereinfacht gesagt weniger Kampf und mehr sonstiges Militär enthält, also beispielsweise eine Logistikmission im Hinterland, bei der man Frachtgüter lädt, damit zu den einzelnen Außenposten fährt und sie dort unterbringt. Und das alles ohne irgendwelche Opposition, die anfängt rumzuballern.
Oder aber Realität für andere, dass das Verwundungssystem realistischer gestaltet ist. Also wenn man normalerweise mit Respawn spielt, sind MilSim-Missionen dann nur mit einem Leben. Oder wenn man nur mit einem Leben spielt, dann bedeutet schon eine Verwundung das Ende für den Spieler. Nur für eine Mission oder auch die Folgemission. Was nun realistisch ist oder nicht, brauchen wir an dieser Stelle nicht diskutieren, dass ist völlig frei für den Missionsbauer wählbar und man kann hier einzig und allein seinem Herzen folgen. Und den Vorgaben der Clanleitung.
Mein Vorschlag bezüglich Realismus oder MilSim sieht jetzt so aus, dass es nur dann ohne Bauchschmerzen funktioniert, wenn man sich auf etwas einigt. Wenn man sagt: “Ok, MilSim-Missionen sind jetzt das. Und das! Und das hier auf keinen Fall!” Und alle anderen, die dann sagen: “Aber das ist für MilSi… “ die haben eben Meldepause. So können wir als Missionsbauer langfristig davon ausgehen, dass alle Teilnehmer auch wirklich zufrieden sind wenn sie wissen, was jetzt auf sie zukommt, wenn es heißt, dass jetzt hier realistisch gespielt wird. Oder aber der Clan trifft eine eindeutige Definition, die in jedem Fall befolgt wird.
Geschichten sind schön
Das nächste Ding sind dann auch schon die Geschichten. Der transportierte Inhalt unserer Mission, sofern wir einen vermitteln wollen.
Also, vorab gesagt, es geht auch ohne. Man kann ArmA auch völlig generisch spielen, von “der KI” reden, von ausgelösten Triggern, fehlerhaften Loadouts und so weiter und so fort. Wie weiter oben schon gesagt, sind beispielsweise Clan gegen Clan Missionen hervorragend dafür geeignet, wenn man ohne Story auskommen will, weil die Spieler zweifelsohne ganz andere Prioritäten bei solchen besonderen Events haben werden.
Aber, ich glaube auch, dass eine richtig gute Mission nur durch eine gute Geschichte wirklich episch werden kann. Episch im Sinne davon, dass die Leute noch morgen davon reden werden. Und im nächsten Monat. Und irgendwann heißt es dann: “Wisst ihr noch diese Mission 2011, bei der Berliner19 kurz vor Missionsstart zum grillen gegangen ist? Der war Missionsführung, Leute. (Gelächter)”
Das war auch eine Geschichte, immerhin.
Zuerst einmal, niemand erwartet von einem Missionsbauer eine hollywoodreife Geschichte, die die Qualität eines ausgereiften Drehbuchs hat und vom Inhalt oder der Präsentation her an das heranreicht, was eben in einem Roman oder Film präsentiert wird. Wir sind alles Amateure, Missionsbau ist ein Hobby und kein Job, aber das heißt natürlich nicht, dass man sich keine Mühe machen muss und diese Mühe muss nicht mal aufwendig sein, wenn man ein paar Grundregeln beachtet.
Eine gute Story beispielsweise ist immer explizit und nicht generisch, das heißt obwohl wir hier in ArmA3 die Standardfraktionen NATO, CSAT und AAF haben, sollten wir keine Geschichten schreiben, in der diese Kürzel einfach so hingeklatscht werden, also etwa “Die CSAT hat heute morgen die NATO überfallen und dabei eine Menge Schaden angerichtet. Sie sind der Anführer einer NATO-Einheit und schlagen zurück.”
Das sind allerdings genau die richtigen Storyeinlagen, wenn man deutlich machen will: Ich bin unkreativ, mich interessiert das alles nicht, ich will hier doch nur im Editor was bauen.
So sollte man es nicht machen. Erstens ist es viel zu stark angelehnt an das Gameplay und macht deutlich, dass einem als Misionsbauer eine richtige Geschichte ziemlich egal ist und zweitens sieht das nicht nur faul aus, es ist auch faul und erinnern wir uns daran, dass die Spieler sehen müssen, wie wir Engagement in die Mission gesteckt haben. Besser ist, wenn man stattdessen explizite Einheiten verwendet, die auch gerne fiktiv sein können, also zum Beispiel “Iranische Elemente der 172. Mechanisierten Infanterie haben heute morgen den Bospurus überquert, unsere Verteidigung überrannt und sind in 90 Minuten hier. Bringen sie schnellstmöglich ihre Jungs auf Trab, organisieren eine improvisierte Verteidigung und verzögern sie den Vorstoß, bis die Niederländer ihre Panzer ausgeladen haben und zur Unterstützung kommen können.”
Zweitens verfolgen wir mit unserer Geschichte fast immer das Ziel, dass die Spieler - sofern der Clan das unterstützt - Rollenspiel betreiben. Rollenspiel ist inzwischen ein ziemlich “hingerotzter” Begriff, wenn man diesen Ausdruck hier verzeiht. Es bedeutet in jedem Fall, dass Immersion entsteht (und wir wollen diesen Begriff jetzt nicht ausbreiten) und für diese Immersion benötigen die Spieler aber immer unsere Hilfe. Gutes Rollenspiel benötigt als Nährboden immer eine gute Geschichte, mit der man sich identifizieren kann und in der man dann tatsächlich auch eine Rolle spielt. Beispiel: Wir erschaffen eine Mission, bei der wir einen fiktiven Krieg zwischen Frankreich und Irland nachbauen, eine Story drumrum erfinden und anschließend geben wir jedem Spieler noch eine kleine Hintergrundstory. Beispielsweise ist der MG-Schütze unglücklich verheiratet, der Grenadier baut gerade ein Haus, der Schütze hat vor kurzem einen kleinen Lottogewinn gemacht, der Squadleader ist selber Ire, der Panzerkommandant hat ein Alkoholproblem und so weiter und so fort. Das kostet maximal eine halbe Stunde Extraarbeit, aber ihr werdet überrascht sein wie gerne einige dann in ihren Charakter reinschlüpfen und eure Geschichte mit Leben füllen werden. Es ist sehr viel leichter einen Charakter auszubauen, wenn man konkrete Hinweise dazu erhält als einfach nur eine x-beliebige Geschichte vorher zu lesen über den großen Krieg, die Einheit und so weiter.
Oder aber, wir unterstützen das Rollenspiel dadurch, dass wir in Coop-Plus-Missionen die Plus-Spieler mit reinziehen, indem beispielsweise der Imam eines Dorfes den Spielern einen dringend benötigten LKW leiht, oder man bestraft sie, indem schlechtes Rollenspiel die Beziehung zu den Zivilisten verschlechtert und sie den Leuten Informationen vorenthalten oder sogar dem Feind in die Hände spielen.
Die Geschichte muss nicht groß sein, sie kann auch sehr klein sein, sollte aber in jedem Fall … Liebe enthalten. Zum Beispiel muss die Story zu einer Mission nicht den ganzen Konflikt umschreiben, sondern kann sich ausschließlich um eine Panzercrew drehen, bei dem der Kommandant ein Tagebuch schreibt, also ein bisschen wie in dem Film “Lebanon” oder “Der Soldat James Ryan”, bei der der zweite Weltkrieg gewissermaßen im Hintergrund abläuft, während sich die Charaktere entwickeln. Indem wir nämlich eine Story aufbauen, bei der die ganze Zeit nur von Ländern, Kriegen und großen Militäreinheiten die Rede ist und später im Spiel nur 20 Leute dabei sind, haben wir eigentlich schon eine gewisse Distanz aufgebaut, die die Spieler jetzt eigentlich niederreißen müssten, damit die Story für sie irgendeine Relevanz hat.
Deswegen mein Tipp: Die Geschichte muss nicht immer klar sein, sie muss nicht immer einen Kontext haben, aber es sollte deutlich sein, welche Rolle die Spieler dabei haben. Wenn wir etwa an die ArmA3-Kampagne zum Vergleich schauen, hat man dort auch nur grob mitbekommen, was jetzt eigentlich auf der Weltbühne los ist, aber man ist dann gleich mit Ben Kerry und seiner Einheit auf Stratis in eine Story hineingetreten, die auf einer sehr viel persönlicheren Ebene spielt, nämlich dem nackten Überleben. Und als Spieler erfahren wir dort auch lange Zeit nicht, was das große Ganze jetzt ist, aber das ist da ja auch völlig unwichtig, weil unsere persönliche Geschichte schon spannend genug ist.
Die Grundlage für eine gute ArmA3-Story können wir direkt aus der Spielfilmdramaturgie übernehmen, denn eine gute Story und eine gute Mission wirkt häufig wie ein gut gemachter Film oder ein Theaterstück, bei dem man mitgemacht hat.
Als Hilfsmittel für gute Geschichten wurde dabei das 3-Akt-Modell entworfen, was wir sowohl auf Szenarios als auch Kampagnen umsetzen können.
Der erste Akt ist dabei immer die Einführung, das heißt die Vorgeschichte, der Hintergrund, der Rahmen der Mission - das alles zählt dazu. Wenn wir also in unserer Präsentation ansetzen, können wir damit schon Teile des ersten Aktes einbauen, bei dem Spieler erfahren, in welchem Setting sie sich eigentlich befinden. Der erste Akt kann auch innerhalb der Mission sein, etwa das wir die Planung für unseren Auftrag beginnen, die Spieler durch ein Intro einbeziehen, kurz nach dem Start weitere Informationen zu unserem Auftrag bekommen.
Beispiel: Wir bauen eine Blackbox-Konvoi-Mission, bei der wir Nachschub von A nach B schaffen müssen und der Aufbau und die Organisation und auch die Abfahrt gehören dann zum ersten Akt.
Jetzt im zweiten Akt erleben wir die größte Herausforderung für die Spieler. Bei unserem Konvoi-Ding wäre das wahrscheinlich … nicht der Hinterhalt eines Gegners sondern ein Notruf von einem anderen Konvoi, der stecken geblieben ist. Der 2. Akt ist jetzt also nicht automatisch ein Actionhöhepunkt sondern vielmehr die Phase unserer Mission, bei der sich die Spiele darum kümmern Probleme zu lösen oder den Auftrag auszuführen, wie auch immer der zu diesem Zeitpunkt aussehen kann.
Beispiel: Wir erstellen eine TvT-Missionen zwischen zwei Fraktionen, bei der Team A mit Helikoptern eine Verlegung macht. Eine der Maschinen hat dann über ein Skript einen Ausfall der Maschine und stürzt ab und wir haben eine Notlandung, bei der alle überleben (Unverwundbarkeit aktivieren).
Beide Fraktionen erhalten nun offizielle Meldungen und sehen nun, dass das tatsächlich Plan des Missionsbauers war und haben eine neue Situation vor sich. Fraktion A muss seine Leute in Sicherheit bringen und Fraktion B will Unfallort zuschlagen. Überraschend und spannend!
Dieser überraschende Vorfall ist die Überleitung vom 1. Akt zum 2. Akt und wird auch Plot Point genannt. Der Plot Point ist ein klassisches Element aus der Filmbranche, wie es jeder Zuschauer im Fernsehen schon zigmal gesehen hat. Und das deshalb, weil er funktioniert - immer wieder. Wir spielen mit den Erwartungen unserer Spieler, bringen eine unerwartete Wendung in die Ereignisse und sie stehen vor einer neuen Herausforderung.
Der zweite Akt ist in jedem Fall das Hauptstück der Mission. Der zentrale Angriff, den die Spieler lange vorbereitet haben. Der überraschende Verrat eines Teams in einer Coop-Mission, die zu einer TvT-Mission wird. Oder der Rückzug unter Sperrfeuer von Mörsern und Maschinengewehren. Als Missionsbauer werden wir den 2. Akt nur begrenzt kontrollieren können, aber zumindest können wir relativ gut festlegen, wann er passiert und wo.
Der dritte Akt, auch hier idealerweise eingeleitet durch einen Plot Point, leitet dann den Höhepunkt ein. Hier entscheidet sich jetzt, ob die Spieler die Herausforderung bewältigen können, ob sie der Aufgabe gewachsen sind und wenn sie es schaffen, dann sollten wir das auf jeden Fall auch in unserer Story so berücksichtigen, beispielsweise durch Texteinblendungen oder Funkmeldungen, bei denen man den erfolgreichen oder auch nicht erfolgreichen Ausgang des 3. Aktes quittieren kann und geben den Spielern auch so die Rückmeldung, dass ihre Arbeit bis hierhin von honoriert wurde und sie sich weiterhin voll in der Story bewegen.
Um die beiden Beispiele aufzugreifen, kommt unser Konvoi aus der BlackBox-Mission nach einem Plot Point bei einem Hilferuf an, wo sich die Überlebenden eines Hinterhalts mit aller Kraft gegen Angreifer wehren (man kann beide Parteien unverwundbar machen und sie erst dann deaktivieren, wenn die Spieler eine gewisse Entfernung unterschritten haben).
Oder bei unserer TvT-Mission mit dem Helikopter kommt es an der Absturzstelle zum Showdown, der wahrscheinlich sehr kurz ausfallen wird.
Von allen drei Akten ist der 3. Akt für einen Missionsbauer der schwierigste, weil mit zunehmender Missionsdauer die Handlungen der Spieler immer unberechenbarer werden. Wo wir am Anfang noch sagen können wieviele Leute mit welcher Ausrüstung wo sein werden, ist dies nach drei Stunden schwer zu sagen. Dennoch ist der 3. Akt häufig der wichtigste Moment einer Mission und auch häufig der, der am besten in der Erinnerung verbleibt.
Doch ich will nochmal betonen, dass niemand erwartet, dass hier diese Stories das gleiche Niveau haben wie von professionellen Leuten die davon leben, aber selbst wenn man keinen 3-Akter machen will: viele ArmA-Missionen kann man allein dadurch aufwerten, dass man überhaupt einen einzigen Plot-Point einbaut. Ich habe sehr viele Missionen gesehen, bei dem der Missionsbauer in der Story alles vorweg genommen hat: Er beschreibt den Startpunkt der eigenen Kräfte, wo der Gegner ist und was der Auftrag ist und die ganze Zeit passiert einfach gar nichts. Die Leute greifen das erste Ziel, das zweite Ziel und das dritte Ziel an und sie bekommen kein Feedback, dass der Gegner im größeren Rahmen irgendwie darauf reagiert, ganz abgesehen davon, dass irgendwas unvorhergesehendes passiert. Es will niemand laut aussprechen, aber man kommt sich vor, als arbeitet man etwas ab. Diese Missionsart, auch gerne 0815-Mission genannt, ist leicht zu bauen, äußerst stabil und bietet die gleiche geistige Herausforderung wie der Schluck aus einer Flasche Wasser. Wenn die Flasche schon offen war.
Ich möchte allerdings noch einmal betonen, dass sich eine Mission nicht um eine Geschichte drehen muss, sondern auch andere Schwerpunkte haben kann, wie etwa
- Training
- Tests neuer Modfikationen
- Tests neuer Geländedatenbasen
- und vieles mehr.
Dennoch, die Begriffe Geschichte, Rollenspiel und Immersion sind untrennbar miteinander verknüpft und es ist unsere Pflicht als Missionsbauer den Spielern hier entgegen zu kommen. Machen wir das, indem wir die Gegend dekorieren, innovative Geschichten präsentieren und auch durch Feedback-Meldungen den Spielern zeigen, dass sie sich noch in der Story befinden, dann werden sie uns gerne mit Rollenspiel beistehen und der Mission eine Seele verleihen. Tun sie das nicht, dann verdient das Rattenpack auch nur generisches Gameplay mit stupide platzierter KI, auf das sie lustlos ihre Kugeln verballern können.
Die Heldenreise
Die Heldenreise ist eine besondere Form der Geschichtenerzählung und wird im englischen meist Quest genannt. Jeder von uns kennt die Heldenreise, weil etliche Hollywood-Filme so aufgebaut sind. Es gibt verschiedene Varianten davon, aber das einfachste ist das von Christoph Vogler und es ist gut geeignet, um in einer ArmA-Mission umgesetzt zu werden.
Die Heldenreise besteht danach aus 12 Stationen, die sehr typisch nach einer festen Reihenfolge ablaufen (Vogler, Wikipedia)
- Ausgangspunkt ist die gewohnte, langweilige oder unzureichende Welt des Helden.
- Der Held wird von einem Herold zum Abenteuer gerufen.
- Diesem Ruf verweigert er sich zunächst.
- Ein Mentor überredet ihn daraufhin, die Reise anzutreten, und das Abenteuer beginnt.
- Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt.
- Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbündete und Feinde.
- Nun dringt er bis zur tiefsten Höhle, zum gefährlichsten Punkt, vor und trifft dabei auf den Gegner.
- Hier findet die entscheidende Prüfung statt: Konfrontation und Überwindung des Gegners.
- Der Held kann nun den „Schatz“ oder „das Elixier“ (konkret: ein Gegenstand oder abstrakt: besonderes, neues Wissen) rauben.
- Er tritt den Rückweg an, während dessen es zu seiner Auferstehung aus der Todesnähe kommt.
- Der Feind ist besiegt, das Elixier befindet sich in der Hand des Helden. Er ist durch das Abenteuer zu einer neuen Persönlichkeit gereift.
- Das Ende der Reise: Der Rückkehrer wird zu Hause mit Anerkennung belohnt.
Die Heldenreise funktioniert dabei fast immer und überall. Zumindest in der Literatur und insbesondere im Film, zum Beispiel Star Wars, Harry Potter, Herr der Ringe, Avatar, Transformer, Findet Nemo und so weiter und so fort. Auch gute Singleplayerspiele folgen der Heldenreise, etwa Mass Effect oder die Witcher-Saga orientieren sich daran.
Für ArmA ist das jetzt deshalb interessant, weil wir die Heldengeschichte in leicht abgewandelter Form sehr gut für Geschichtskampagnen umsetzen können. Für Szenarien geht es nicht, weil dafür einfach die Zeit und der Rahmen nicht ausreicht, aber wenn wir mehrere Missionen erschaffen wollen und die Geschichte dabei das verbindende Glied sein soll, dann ist die Heldenreise eine Option, die wir nutzen können.
Ein Praxisbeispiel:
(1) Das Setting ist fiktiv, unsere Spieler sind ganz normale Zivilisten in einem Dorf auf Tanoa und alle Männer feiern gemeinsam den Junggesellenabschied einer ihrer Freunde am Strand.
(2,3 und 4) Dann plötzlich hört man Schüsse, Schreie, Gewalt und die Situation ändert sich. Eine Invasion steht bevor (Klassiker) und die Männer sind zufällig ehemalige Soldaten aus einem früheren Bürgerkrieg und greifen nach der Rückkehr ins Dorf zu den versteckten Waffen.
(5, 6) In späteren Missionen überfallen sie Konvois, nehmen Gefangene und kommen dahinter, wer für den Aufstand verantwortlich ist, wo ihre Familien sind und was es jetzt zu tun gilt.
(7) Sie finden heraus, dass es ein ehemaliger General ist, wo er sich befindet und
(8) die Männer stellen ihn und seine Leibgarde in seiner Villa, wo es zum Showdown kommt. (9) Sie machen den Aufenthaltsort des Gefängnisses ausfindig, befreien ihre Familien (ist unter A3 schwierig ohne Kindermodelle),
(10) fahren nach Hause, wo die Lebenden feiern und die Toten beklagt werden. Fertig.