Während weniger epische Titel im engen Korsett einer Free2Play-Umgebung jede Minute ihrer Kunden kontrollieren, um mit Microtransactions überleben zu können, gab uns der ArmA-Gott den mächtigen Editor und was noch wichtiger ist - unser Gehirn! Wo andere Titel nur festgesetzte Spielmodi kennen wie Conquest, Capture the Flag oder Teamdeathmatch, sind wir als ArmA-Masterrace weiter. Genauer gesagt können wir uns hier so ziemlich alles basteln, was unsere Fantasie und Skriptingkenntnisse hergeben.

Hier mal eine Übersicht:

Coop

Der beliebteste Spielmodus ist seit Jahren ungebrochen und mit weitem Abstand die Cooperation, kurz Coop und dank der - das muss man ja jetzt mal so sagen - recht guten KI von ArmA 3 auch einer der Spielmodi, mit der man sehr unterschiedliches Gameplay umsetzen kann. Coop bedeutet, dass alle menschlichen Spieler einer Seite angehören, also untereinander alliiert sind. Der große Vorteil ist hier zuerst einmal, dass ein sehr starkes Wir-Gefühl auftritt. Ob Gruppenführer oder einfacher Fahrer, alle arbeiten zusammen, jeder ist nach seinen Fähigkeiten ein kleines Rädchen im großen Getriebe. Coop-Missionen sind normalerweise eher langsam, bedächtig und bieten eine gute Grundlage für Geschichten, experimentelles Gameplay oder wenn man neue Modifikationen ohne Hektik testen will. Für die Spieler haben Coop-Missionen den Vorteil, dass die KI zwar auf der taktischen Ebene durchaus eine Herausforderung ist, aber auf der strategischen Ebene ohne gesonderte Anweisungen vom Missionsbauer passiv agiert. Das bedeutet, die KI passt sich der Spielgeschwindigkeit an und reagiert dementsprechend erst dann, wenn die Spieler bereit sind. Somit ist der Coop-Modus ist auch dann eine gute Wahl, wenn man den Spielern Gelegenheit geben will, das Teamplay oder bestimmte Spielfeatures auszutesten, oder unerfahrenen Anfängern die Gelegenheit geben, mit ihrer Rolle vertraut zu werden, zum Beispiel die Missionsführung oder Helikopterpiloten.

TvT

Die nächste große Möglichkeit besteht darin, dass Menschen exklusiv auf andere Menschen schießen können, bekannt als Team vs Team oder TvT. Die Abgrenzung zu PvP, also Player vs Player, existiert deshalb, um diesen Teamplay-Aspekt von ArmA hervorzuheben, denn die meisten Missionen sind eben darauf ausgelegt, dass man zumindest immer ein kleines Team an seiner Seite hat. Es kommt also weniger auf die eigenen Fähigkeiten an, sondern welche Seite die bessere Taktik mit dem besseren Teamwork zu verbinden weiß. Coop-Missionen sind vielleicht beliebt weil sie so vielfältig sind, aber TvT-Missionen bestechen für uns als Missionsbauer durch ihre Einfachheit: Im Grunde müssen wir nur die Spielereinheiten platzieren und je nach Szenario noch etwas leblose Deko stellen, ein paar Anweisungen hinterlassen und das war’s. Wenn wir die richtigen Leute haben, läuft die Mission im Prinzip gesteuert durch die Spieler ab.

TvT-Missionen haben fast immer ein hohes Spieltempo und sind deutliche Herausforderungen für die meisten Spieler, denn der Gegner ist intelligenter, schneller und unbarmherziger als die nette KI. Der Nachteil für uns ist allerdings, dass wir - auch hier wieder abhängig von den Mitspielern - entweder mehr im Spiel reglementieren müssen oder aber die Leute vorab in der Präsentation genauestens darüber aufklären müssen, was jetzt erlaubt oder verboten ist, damit das Geweine der Verlierer sich in Grenzen hält.

TvT-Missionen setzen mehr Erfahrung voraus als Coop, denn wir brauchen ein Gespür für Fairness, falls die Mission fair sein soll. Falls? Ja. Insbesondere unfaire Missionen haben einen Reiz, den andere Spiele nicht liefern können. Später dazu mehr.

Coop+

Nach Coop und TvT sind alle Spielmodi nur noch Varianten oder Hybride dergleichen, bei dem ganz gezielt eine bestimmte Schwäche ausgeglichen oder ein bestimmtes Feature verstärkt werden soll. So gibt es beispielsweise die beliebte Unterkategorie, dass man eine Coop-Mission dadurch aufwertet, dass fast alle Spieler der gleichen Fraktion angehören, aber eine geringe Anzahl bestimmter Leute ganz gezielt für bestimmte Aufgaben eingesetzt werden. Diese Leute können beispielsweise Dinge durchführen, die die KI entweder gar nicht beherrscht oder das gewünschte Ergebnis nur mit hohem Scripting-Aufwand erreicht werden kann.
Ein klassisches Beispiel ist etwa der Verkehrsunfall. Wir bauen Dekoration für einen Verkehrsunfall (umgefallener Wagen, toter Zivilist, verwundeter Zivilist in einer Endlosschleife der Agonie) und wollen, dass die Spieler darauf reagieren. Man könnte jetzt weitere KI dort platzieren und dann ein Interaktionsmenü erstellen, bei der die Leute verschiedene Gesprächsoptionen haben, aber das wäre wesentlich aufwendiger als wenn man einfach dem Karl sagt, dass er ein Verkehrsopfer darstellen soll. Coop+ nennt sich das ganze bei Gruppe W und so bleibt es auch bei der Betonung, dass es immer noch eine Coop-Mission ist, die eine Aufwertung erfahren hat.
Ich empfehle dabei, dass man maximal zwei Coop-Plus-Spieler gleichzeitig einsetzt und beide äußerst eindeutig darüber aufklärt, was sie machen sollen und wichtiger noch, was sie nicht machen sollen. Frühere Probleme mit Coop-Plus bestanden überwiegend darin, dass diese Spieler sich gewissermaßen nicht an das geschriebene oder ungeschriebene Drehbuch gehalten haben. So wurde beispielsweise aus dem Hinweis, dass man die Spieler mit dem Scharfschützengewehr ein bisschen auf Trab halten soll die reinste Todesorgie, bei dem der geschätzte Coop+ freudestrahlend einen nach dem anderen abgeknallt hat, ohne das die Jungs was dagegen machen konnten. Tja, demjenigen sind einfach die Sicherungen durchgegangen und das war dann auch das letzte Mal, dass er so etwas machen durfte.

Deswegen sind erfahrene, disziplinierte Leute ein Muss und ganz wichtig, diesen Leuten muss klar sein, dass nicht ihr Spielspaß im Vordergrund steht, sondern dass es ein Dienst an der Gemeinschaft ist, den sie da leisten. Als Coop-Plus-Spieler unterstützt man gewissermaßen dem Missionsbauer darin, bestimmte Schwächen und Lücken in seiner Mission auszubügeln. Spaß ist dabei optional, aber es muss deutlich werden, dass er oder sie für diesen Zeitraum nur ein Statist im Theater ist, der die Zuschauer begeistern will.

Beispiele für den Einsatz für Coop+:
Die Spieler sollen eine Basis verteidigen und ihr habt euch überlegt, dass es ganz toll wäre, wenn die KI unterstützt wird durch einen richtig guten Little-Bird, der die KI im Blick behält und ihre Angriffe souverän unterstützt. Eure Anweisung: Er soll dabei zwar Schaden austeilen, aber nur bis zu einem gewissen Grad und sich dann zurückziehen, wenn er kann.
Ein anderes Beispiel wäre, dass die Spieler einen Kriminalfall aufklären sollen und dazu zwei Coop-Plus-Spieler an verschiedenen Standorten auf der Karte mündlich Hinweise geben, wenn die richtigen Fragen gestellt werden und ein Teleportationssystem den beiden ermöglicht, sich schnell weiter zu bewegen und damit in andere Rollen zu schlüpfen.
Natürlich hält euch nichts davon ab, selbst in einer Mission in diese Rolle zu schlüpfen - das erspart euch Zeit, in der ihr anderen was erklären müsst und alles läuft genau so ab, wie ihr das wollt.

Black Box

Der nächste Modus wurde entworfen, um ein Problem in ArmA-Missionen anzugehen, was eigentlich immer auftritt: Allwissenheit. 100%ige Genauigkeit von Informationen und Fakten ist in der Kriegsführung ungefähr so wahrscheinlich wie der Sieg an zwei Fronten gegen zwei Supermächte.

Aus diesem Grunde habe ich vor ein paar Jahren inspiriert durch einen britischen Clan die BlackBox ins Leben gerufen. Das Problem was ich meine ist, dass (erfahrene) Spieler häufig anhand der Missionsbeschreibung und insbesondere der Slotliste sehen können was so passiert, beispielsweise gibt es in einer Coop-Mission einen Flak-Panzer und das hat der Missionsbauer eingebaut, weil es gegnerische Helikopter gibt. Oder aber bei einer TvT-Mission wissen alle Leute exakt das was die anderen Spieler an Ausrüstung haben, wie ihr Ziel aussieht, wo sie starten, wo sie hin sollen und: Ja, es gibt überhaupt Opposition, Überraschung!

Man kann jetzt sagen: Ja, das ist unrealistisch, das ist langweilig und vielleicht kann man da was machen. Bei einer BlackBox-Mission, so die Idee, wissen die Spieler nicht was ihre Rolle später sein wird. Sie wissen nicht, welcher Fraktion sie angehören, sie wissen nicht genau, was für eine Aufgabe sie haben oder ob die anderen Spieler gegen sie agieren sollen, mit ihnen oder ob sie neutral sind.
Man geht also in diese Mission und weiß dann im Idealfall nicht, ob dieser eigene Fahrzeugkonvoi den man hat, ob der in einen Hinterhalt der KI fährt, in einen Hinterhalt von Menschen oder - das unwahrscheinlichste in ArmA - ob gar nichts passiert.
Oder etwa 50% der Missionsteilnehmer agieren zusammen, sollen eine Brücke halten, werden wie geplant von der gegnerischen KI überrannt und plötzlich taucht unerwartet Verstärkung in Form von Panzern hinter einem auf, alle jubeln und so weiter und so fort. Epischer Moment.
Es geht also darum, dass die Spieler auf unerwartete Situationen stoßen und dann wirklich Entscheidungen treffen sollen, bei der sie viele Infos gar nicht haben. Das ist ein wesentlich packenderes Gefühl als bei Coop oder TvT-Missionen, bei dem die ganzen Informationen ja bereits vor Missionsstart … ich sag mal “einkalkuliert” sind.

BlackBox kommt allerdings auch mit einer Reihe von Nachteilen. Das größte Problem für uns als Missionsbauer ist zuallererst ein viel höherer Organisationsgrad. Wir können eben nicht so einfach sagen: “Okay, es gibt 37 Plätze, meldet euch einfach an und ich verteil euch irgendwie.”
Das geht schon, allerdings besteht dann eine sehr hohe Gefahr, dass eine Menge Leute später unzufrieden, unterfordert oder überfordert sein werden.
Beispielsweise mögen einige Leute per se keine Infanterieplätze und wollen nur in Fahrzeugen spielen. Andere wiederum sind noch Anfänger und haben viel zu wenig Erfahrung damit, dass sie ihre Mitspieler in einer so anspruchsvollen Umgebung führen könnten und sollten noch keine Führungsrollen übernehmen. Andere wiederum fühlen sich so langsam bereit für ihre erste Führungsrolle, werden aber von der Gemeinschaft noch als Neuling angesehen. Dann wiederum sind da noch die Leute, die gar nicht erst eine Helikoptersteuerung eingestellt haben und den Heli mit Gewissheit in den Baum steuern würden (euch hält allerdings nichts auf, wenn ihr einen Helikopterabsturz in eurer Misison als Teil der Story haben wollt, einen Anfänger dort platziert und sollte er die Maschine wider Erwarten doch fliegen können, gibt es immer noch Skriptbefehle, mit dem der Motor plötzlich ausfällt … )

Von daher mein Tipp: Bei der Anmeldung geben die Spieler ein paar Grundlagen mit an, zum Beispiel ob sie bereit während Führungsrollen zu übernehmen, Fahrzeugplätze, Zivilisten oder Piloten zu spielen, diese vier Punkte. Nicht mehr. Wir dürfen nicht alle Plätze in der Mission bekanntgeben, weil genau das das Prinzip der Blackbox aushebeln würde. Denn so könnte man dann anhand der verfügbaren Plätze doch wieder aufschlüsseln, wie die Mission aussieht, wer gegen wen spielt und das wollen wir ja gerade nicht.
Ein Beispiel für ein erfolgreiches BlackBox-Konzept wäre nun, wenn man ein Afghanistan-Krieg-Setting aufbaut, bei dem die Amerikaner mit den Taliban im Klinsch waren. Fünf Spieler übernehmen nun zwei Helikopter und fliegen während der Mission verschiedene FOBs an, bei dem sie Nachschub abladen. Unabhängig davon sollen 15 Spieler als Amerikaner auf eine Patrouille gehen und dabei von KI-Taliban in einen Hinterhalt gelockt, während die restlichen 8 Spieler als Taliban einfach nur einen vorher von uns erstellte Funknachricht der anderen Talibangruppierung erhalten, wo sie um Hilfe und Unterstützung bitten.
Eine andere Idee wäre, dass zwölf Spieler einen Kampfpanzerzug übernehmen, der schwer angeschlagen ist und den nächsten Angriff des Gegners, der aus weiteren 17 Spielern besteht, die ebenfalls Kampfpanzer und Aufklärungsfahrzeuge haben. Wir errichten dabei ein Zeitlimit, von dem aber nur die Angreifer wissen und programmieren noch einen Trigger, bei dem wir eine Rotte aus KI-gesteuerten Kampfhelikoptern spawnen, die dann die feindliche Übermacht in Stücke schiessen sollte, sofern sie die Verteidiger-Jungs bis dahin noch nicht zerstört haben.

Deployment

Bei der nächsten Variante geht es darum, dass die Spieler mehr Kontrolle darüber haben sollen, welche Ausrüstung sie verwenden, um eine Mission zu bestehen. Denn eines der Probleme bei der klassischen Mission, egal ob Coop oder TvT ist bekanntlich, dass schon alles fix und fertig ist. Der Gegner ist da, der eigene Krempel ist da, der Auftrag liegt vor, die Zeitvorgabe und manchmal sogar die Route die man nehmen soll. Manchmal sogar der Haltepunkt des Konvois, wo die Leute auf Toilette gehen können. Was ich damit sagen will: Für einen Spieler kann es manchmal sehr frustrierend sein, wenn sie überhaupt keine Freiheiten haben und einfach nur stur dem Weg folgen sollen. Wer einen Film sehen will, schaltet lieber einen Film ein.
Dafür ist die Deployment-Mission gedacht und die Idee, dass man zwar schon den Auftrag und die möglichen Gegner einbaut, aber etwas wesentliches weglässt: Die Spielereinheiten. Ist man dann mit dem Szenario fertig, präsentiert man das ganze und gibt, sehr wichtig, auch Informationen über die Mission weiter, also Gegner, Gegnerstärke, Tageszeit ….. und so weiter. Auch gilt natürlich wieder, dass freizügig mit der Wahrheit umgehen kann.
Die Idee ist nun, dass die Missionsleitung sich aussuchen kann, was sie macht.

  1. Welche Einheiten brauche ich?
  2. Ist es glaubwürdig, dass bei dem letzten Angriff wirklich alle feindlichen Panzer vernichtet wurden oder nehme ich doch besser einen Panzervernichtungstrupp mit?
  3. Brauchen wir zusätzliche Munition? Spare ich mir die Ressourcen für später? Bilde ich mir ein, dass ich mit weniger Einheiten mehr erreichen kann als mit einer großen Truppe? Ja, ungewohnte Freiheiten für die Spieler.

Typisches Beispiel: Die Leute sollen Kavala angreifen und befreien. Französische NATO-Kräfte haben die Stadt volldemokratisch eingenommen und wir sollen nun als AAF die Truppen dort verjagen. Was nehmen wir dazu? Kampfpanzer vielleicht? Oder Infanterie? Brauchen wir Luftabwehr? Was wissen wir eigentlich über die Lufthoheit? Und brauchen wir vielleicht Mörser oder einen Scharfschützentrupp? Und wieviel Munition darf es sein? Ein Angriff über die See? Vielleicht geben wir dem Spieler sogar die Freiheit, zu welcher Tageszeit er angreift um technologische Vorteile zu nutzen.
Man sieht schon, plötzlich ist man als einfacher Spieler, der früher mehr oder weniger brain-afk seine Rolle ausführen konnte in eine Lage versetzt, sich richtig mit der Situation vertraut machen zu müssen und strategisch zu denken. Wir können jetzt natürlich nicht alle möglichen Einheiten einfach dort hinstellen und die Leute nehmen sich was sie wollen, also brauchen wir begrenzte Ressourcen.
Also beispielsweise sagen wir, dass der Missionsbauer 15.000 Ressourcenpunkte für den Angriff auf Kavala bereitstellt und dann gibt es irgendwo einen Pool aus Einheiten, wo beispielsweise ein Schützenpanzer samt Infanterie etwa 4000 Einheiten kostet und die Sanitäter etwa 2000. Und man sollte auch andere Unter- und Obergrenzen setzen, also etwa bei der Gesamtzahl der Spieler oder das zusammengerechnete Ausrüstungsgewicht. Der Vorteil von Deployment ist jetzt ganz klar, dass die Spieler sich viel stärker involviert fühlen als sonst, weil der Missionsverlauf nun stark davon bestimmt wird, ob die Einheitenauswahl geschickt oder ungeschickt war.

Der Nachteil ist allerdings eine extreme Vorarbeit, die wir als Missionsbauer oder besser noch, der ganze Clan, vorher leisten muss. Denn wenn wir hier zu viele oder zu wenig Ressourcenpunkte bereitstellen oder aber die Preise der Einheiten völlig daneben liegen, dann scheitert das System sehr schnell. Bei einem richtigen Computerspiel wird dazu wochenlang ausbalanciert, aber mein Vorschlag ist einfach, dass man mindestens drei unterschiedliche Deployment-Missionen mit anderen Zahlen durchspielt um so ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es laufen könnte.

ZEUS

Mit dem kostenlosen ZEUS-Upgrade von Bohemia wurde Missionsbauern im Frühjahr 2014 ein sehr mächtiges Werkzeug in die Hände gelegt. Erstmals war es nun von Haus aus möglich, dass ein Missionsbauer seine Mission live beobachten konnte und eingreifen kann, wenn er will.
Inzwischen ist es so, dass in einigen Clans ausschließlich mit ZEUS gebaut wird, was unter Umständen viele Vorteile hat. Wenn beispielsweise die Teilnehmerzahlen sehr unregelmäßig sind oder für die Gemeinschaft ArmA nur eine Ergänzung neben anderen Spielen darstellt, so kann man mit ZEUS eine Art Basismission machen, die auf Präsentation, Slotliste und sogar schriftliche Story verzichtet. Der Missionsbauer kann quasi live alles erschaffen und so den Aufwand von 20 Stunden auf eine einzige reduzieren. Besonders nützlich ist das beispielsweise bei einem Training oder dann, wenn die Spieler anspruchslos sind hinsichtlich dem Setting und dem Ablauf, aber etwas neues ausprobieren wollen.
ZEUS ist letztendlich für uns Missionsbauer ein Werkzeug, also eine Art Ergänzung und es spricht grundsätzlich nichts dagegen, dass man in jeder Mission einen ZEUS-Platz verbaut, sei es nur um im Notfall ohne viel Aufwand etwas zu reparieren, weil man etwas vergessen hat oder um Fehler bei der KI auszubügeln, ohne die Spieler das merken.

Der Nachteil von ZEUS und warum es beispielsweise in meiner Gemeinschaft einen so schlechten Ruf hat, ist (das ist jetzt durchaus kontrovers) die Tatsache, dass eine live gebaute Mission, die vom ZEUS direkt begleitet wird, sich erheblich von einer konservativen Mission unterscheidet, insbesondere was die Qualität, Details, Story und … Seele angeht.
Es hat sich dabei schon in ArmA 2 mit MCC herausgestellt, dass sich Missionen für die Spieler ganz anders anfühlen, wenn sie sich dynamisch entwickeln. Leider in einem negativen Sinne.
Während eine Standardmission immer nach dem Prinzip “Friss oder Stirb” funktioniert, also die Spieler ihren Erfolg oder Misserfolg sich selbst anrechnen können und das meist auch tun, weil die Mission ja unabänderlich auf ihre Entscheidungen reagiert hat, so ist das mit ZEUS häufig nicht der Fall. Beispiel #1: Die Spieler haben einen Schützenpanzer, ein bisschen Infanterie und sollen ein Dorf angreifen. Vorher haben wir zum aufwärmen ein paar Gegner platziert und einer von denen hatte eine RPG dabei. Die Leute haben sich jetzt, auf deutsch gesagt, so blöd angestellt, sind viel zu schnell vorgeprescht anstatt die Infanterie zu nutzen, der Schützenpanzer ging in Flammen auf … und all das nach 20 Minuten Spielzeit. Keine Transportmöglichkeit mehr und definitiv zu wenig Feuerkraft für den Rest der Mission. In einer normalen Mission hätte man jetzt abgebrochen, der Schützenpanzerkommandant hätte seine Lektion draus gelernt und gut wär die Sache gewesen. Man hätte es einfach in drei Monaten nochmal versucht, wenn die Leute das Szenario vergessen hätte.
Hier ist es jetzt so, dass wir als ZEUS aber vor der Wahl stehen: Wir können ja mit wenigen Mausklicks das Fahrzeug ersetzen, als wäre das nie gewesen. Oder aber, anderes typisches Beispiel, die Spieler befinden sich im Nirgendwo, beobachten zuverlässig ihre Umgebung - und wir platzieren dennoch in einem Tal ein paar Gegner, die dort eigentlich nicht hätten sein dürfen. Das sind so zwei Fälle, wo es kurzfristig vielleicht danach ausschaut, als das der ZEUS im Sinne der Spieler handelt, aber langfristig schädigt das meiner Meinung nach diesem Spielsystem, weil dadurch das Vertrauen verloren geht. Es ist daher sehr wichtig, dass der ZEUS absolut objektiv, unvoreingenommen und insbesondere diszipliniert mit seinen Ressourcen umgeht und dann sind diese dynamischen Missionen auch eine spannende Sache.

Clan gegen Clan

Clan gegen Clan ist jetzt in dieser Aufzählung streng genommen keine eigene Missionsart - es ist ja erstmal auch sehr nichtssagend. Allerdings sind Missionen wo ein Clan auf den anderen trifft und zwar nicht in fluffiger Coop-Manier, sondern in einem Wettbewerb, eigentlich immer eine spannende Sache gewesen, wenn man ein paar Dinge im Blick behält.
Zuerst einmal ist Clan gegen Clan keine klassische TvT-Mission, weil wir grundsätzlich mit einer Besonderheit konfrontiert sind und zwar, dass zwei oder mehr unterschiedliche Gemeinschaften mit unterschiedlichen Gewohnheiten oder sogar Definitionen von Spaß aufeinandertreffen und trotzdem Spaß haben wollen. Wenn man also noch bei TvT mehr oder weniger ein homogenes Feld aus Spielern hat, die eine gewisse Gewohnheit entwickelt haben, dann ist das hier bei solchen CvC-Missionen ja gerade nicht so.

Ich habe in der Vergangenheit etwa an ca. 20 dieser Missionen teilgenommen und daraus für mich ein paar Grundsätze abgeleitet, die sich meistens als sehr sinnvoll erwiesen haben.

Die Rahmenbedingungen.

Müssen eben alle geklärt werden. Was nicht explizit geklärt wird, kann aufgrund unterschiedlicher Gewohnheiten der verschiedenen Clans später zu Missverständnissen und schlechter Laune führen.

Da wären einmal …

  • Die benötigten ArmA3-DLCs
  • Technische Grundlagen wie TFAR, ACRE oder andere Mods, die ein Clan verwendet, aber der andere nicht. Wichtig: Der Gastgeber-Clan gibt seinen Gästen immer gesonderte Hilfestellung.
  • Außenansicht oder Egoperspektive, besonders im Ausland ist nämlich ersteres relativ weit verbreitet, dazu auch die Frage ob mit oder ohne Fadenkreuz.
  • Das Respawn-System: Einige Gemeinschaften mögen den Nervenkitzel bei einem Leben, andere möchten nach dem Ableben wieder einsteigen können.
  • Die mögliche Verwendung von erbeuteter Ausrüstung
  • … letztendlich bestimmte Details, die euren Clan auszeichnet, die aber der Clan vielleicht nicht weiß.

Komplexität

Das Szenario muss auf jeden Fall simpel sein. So simpel wie möglich. Die Clans werden schon genug damit zu tun haben, dass alles technisch sauber funktioniert, genügend Spieler kommen und jeder teilnehmen kann, da braucht das Szenario kein aufwendiges Intro, keine Experimente im Gameplay und auch keine aufwendige Story, denn die meisten Leute sind aufgeregt genug, dass sie endlich mal auf einen würdigen Gegner treffen können.

Das simpelste Szenario ist Angriff und Verteidigung.
Ein Clan greift an, der andere verteidigt. So einfach kann das Leben für einen Missionsbauer sein. Die eigentliche Schwierigkeit ist nun, die Umgebung herauszufinden, welche Einheiten daran beteiligt sein sollen, die möglichen Marschwege, die taktischen Freiheiten und so weiter und so fort.

Damit das Szenario funktioniert, brauchen wir unbedingt einen sogenannten Fokuspunkt, der ist extrem wichtig; ohne geht es nicht. Der Fokuspunkt ist eine beliebige aber eindeutige Stelle die alle Parteien einsehen können. Was dieser Fokuspunkt jetzt genau ist, spielt überhaupt keine Rolle. Es kann ein Objekt sein, dass zerstört oder beschützt werden muss, Geiseln die befreit werden müssen oder einfach nur eine Munitionskiste, aus der man einen Gegenstand nehmen soll, wodurch der Angreifer direkt gewinnt. Es spielt keine Rolle, was es ist, wichtig ist bloß, dass beide Parteien sich hier treffen (vgl. Counter-Strike mit dem Bombenplatz) und auch jeder überarbeitete Amazon-Lieferant sofort kapiert, was los ist.

Warum braucht so eine Mission unbedingt einen Fokuspunkt?
Wir garantieren damit für das gesamte Gameplay, dass beide Parteien zu irgendeinem Zeitpunkt überhaupt aufeinandertreffen und der Konflikt, den beide suchen, auch wirklich geschieht. Ohne konkreten Fokuspunkt werden nämlich beide Parteien klug agieren: Taktische Positionen einnehmen, Hinterhalte vorbereiten, abwarten - und es wird entweder gar kein Aufeinandertreffen geben oder nur sehr spät.
Daher sind Szenarien, bei dem man als Missionsbauer einfach sagt: “Ihr da, Clan A, nehmt diese Halbinsel ein!” zwar leicht zu verstehen, aber auch ungenau. Was heißt einnehmen? Alle Feinde beseitigen? Was ist, wenn einer sich versteckt? Wir haben uns dabei noch gedacht, dass es zu einer tollen See-Invasion á la Omaha Beach kommt, aber natürlich wird Clan A so klug sein und rechts und links von den Verteidigungsmaßnahmen an Land gehen, schleichen und … die schöne Idee geht den Bach runter. Wenn man stattdessen sagt: “Ihr da, Clan A, macht eine See-Invasion an dieser Stelle!”, dann gibt es hingegen lange Gesichter, weil man wie Lämmer zu einer Schlachtbank geführt wird. Sagt man aber hingegen, dass die Bunkeranlage eingenommen werden soll und legt ein paar Minenfelder im Hinterland aus, findet die erhoffte Küstenklopperei statt und den Spielern bleiben noch taktische Freiheiten, wenn wir es geschickt anstellen.

Was wir neben dem Fokuspunkt brauchen, ist in jedem Fall ein Zeitlimit. Wir brauchen bei CvC Missionen immer ein Zeitlimit, ganz egal was wir machen, wie wir es machen und mit wem wir es machen, ohne Zeitlimit geht es auch, aber das ist der große vermeidbare Fehler, der einem klar wird, wenn man fünf Stunden lang in der Mission rumeiert und keine der beiden Seiten Gas geben will. Haben wir nämlich kein Zeitlimit, hat der Angreifer auch keinen Grund irgendwo Tempo zu machen. Warum sollte er auch? Er ist in der unterlegenen Position und seine einzige Hoffnung ist, dass er einen Hinterhalt der Verteidiger rechtzeitig bemerkt, indem er vorsichtig ist.
Mit Zeitlimit wird der Angreifer insbesondere am Anfang Tempo geben und wir können so eine Mission, die vielleicht vier Stunden gedauert hätte, in denen zwei Stunden nichts passiert wäre, auf zwei Stunden reduzieren, bei der es nach 30 Minuten zum ersten Kontakt kommt. Und wichtig: Ohne Zeitlimit haben wir immer noch ein Zeitlimit und zwar die Bereitschaft der Spieler irgendwann aufzuhören, weil sie schlichtweg keinen Bock mehr haben. Beginnt unsere Mission abends um 20 Uhr, so ist das meist um Mitternacht der Fall und das wollen wir vermeiden wenn möglich.

Das Zeitlimit sollte dabei so beschaffen sein, dass man in Ruhe planen, kommunizieren und handeln, aber immer noch die Uhr im Nacken spürt. Folgende Faustregel hat sich bewährt:

Abstand des Angreifers zum Fokuspunkt in Kilometer * Bewegungsfaktor Hauptkampftruppe = Zeitlimit
Bewegungsfaktor Infanterie = 15
Fahrzeuge = 5
Lufteinheiten = 4

Platziert man also den Angreifer sieben Kilometer entfernt vom Fokuspunkt, sind 7km * 15 = 105min oder zwischen 90 und 120 Minuten ein solides Limit. Laufen die Spieler nämlich durch bei 14km/h, bleiben ihnen 60 bis 90 Minuten für taktische Manöver.

Es ist nur eine sehr grobe Faustregel. Gerade bei uneingespielten Teams kann es sinnvoll sein, einen Bereich zu definieren, in der beispielsweise zu Missionsbeginn 15 Minuten Absprachen möglich sind und das Zeitlimit erst dann losgeht, wenn die 15 Minuten rum sind oder die Einheiten vorher den Bereich verlassen haben.

Das Zeitlimit wird am besten so umgesetzt, dass über drei bis vier Trigger schriftliche Hinweise (hint) an die Spieler gesendet werden, dass man sich dem Ende nähert.

Die Frage nach Szenario oder Kampagne

Die letzte Missionsart ist eigentlich keine, sondern vielmehr die grundsätzliche Frage danach, ob das Gameplay in sich geschlossen ist oder Teil einer Reihe sein soll, oder anders gesagt ob wir ein Szenario oder eine Kampagne bauen wollen.
Ein Szenario ist dabei einfach eine in sich geschlossene Geschichte, nicht mehr und nicht weniger. Die meisten ArmA-Missionen sind dabei Szenarien, weil sie als Projekt relativ einfach und relativ überschaubar bleiben. Gameplay, die Geschichte, Spieler - alles ist einzigartig und das kann ein großer Pluspunkt sein, weil wir hier nämlich auch abseits bekannter Pfade einfach neue Sachen ausprobieren können, die es so noch nie gab. Und das ohne Angst haben zu müssen, dass die Folgemission davon betroffen ist. Vom Prinzip her kann man fast alle denkbaren Missionsarten von ArmA 3 ins Szenarioformat pressen.

Abweichend davon gibt es jetzt die Möglichkeit, dass die Mission Teil einer Kampagne ist und erstmal die Frage: Was versteht wir eigentlich unter einer Kampagne? Zum Beispiel eine Kampagnengeschichte, also eine Reihe von Missionen, die zwar spielerisch in sich geschlossen sind, aber deren Geschichte miteinander verknüpft ist. Zum Beispiel besteht die erste Mission aus Kommandosoldaten, die auf einer feindlich besetzten Insel die gegnerischen Kräfte sabotieren, während man dann in Teil 2 die eigentlich Küsteninvasion durchführt, einen Brückenkopf errichtet und die gegnerischen Kräfte abwehren muss. In Teil 3 macht man dann schließlich den finalen Vorstoß und erobert die ganze Insel. Fertig.
Das tolle an einer Kampagnengeschichte ist, dass man als Missionsbauer sehr große Freiheiten bei der Ausgestaltung der einzelnen Missionen hat. Wir können etwa die erste Mission als Coop-Mission für 15 Leute konzipieren, während Teil 2 für 30 Teilnehmer gedacht ist und Teil 3 gegen andere Menschen stattfindet. Und je nachdem wie die Leute sich in der Mission schlagen, hat man dann auch völlige Freiheit dabei die Folgemissionen zu entwerfen, also beispielsweise zu sagen, dass durch die Einnahme einer Versorgungsbasis jetzt mehr Munition zur Verfügung steht. Der Nachteil solcher Missionen ist allerdings, dass man bei der Präsentation ein bisschen Branding betreiben muss, also den Spielern deutlich vor Augen führt, dass dass die Missionen miteinander verknüpft sein sollen. Denn wenn diese Verknüpfung nicht sichtbar wird oder jedem klar ist, dann ist unsere ganze Arbeit ein wenig sinnlos. Ein Beispiel wäre etwa, wenn der Eventbanner so ein Extralogo enthält oder wenn man einen oder mehrere Spieler auffordert, einen Teil der Präsentation und der Geschichte aus ihrer Sicht zu schildern.

Eine etwas komplizierte Form der Kampagnenmission ist, wenn der Missionsbauer nicht nur die Story berücksichtigt, sondern auch die Ausrüstung. Das heißt wenn man in Teil 1 einen gegnerischen Helikopter erobert hat, kann man damit in Teil 2 damit rumfliegen. Und das ist eine tolle Sache, weil die meisten Spieler in dieser ersten Mission leider auch einen Großteil ihrer Munition verpulvert haben und einfach kein Nachschub zur Verfügung steht, schade. Es gibt verschiedene Skripte und Möglichkeiten, mit der man tatsächlich die Ausrüstung von ArmA-Spielern auslesen kann, sodass man genau weiß, wer welche Waffe und Munition am Ende hatte, aber leider habe ich das nie wirklich testen können. Doch spätestens seit der Verbreitung von DayZ müsste es diverse Hilfsmittel geben, mit der man eben genau das erreichen kann, schließlich basiert ja auch der King of the Hill - Spielmodus genau auf dieser Idee.

Die höchste Form der Kampagne ist, wenn man nicht nur Story und Ausrüstung berücksichtigt, sondern auch die Spieler. Alle, die in Teil 1 dabei waren, haben die Möglichkeit genau den gleichen Platz bei Teil 2 und 3 zu übernehmen. Ich habe dabei gute Erfahrung damit gemacht, wenn man es als Missionsbauer folgendermaßen handhabt, damit es fair und transparent zugeht:

Zuerst kündigt man seine Kampagne an und zwar, ganz wichtig, mit einer von vornherein vorgesehen Länge. Für den Anfang sollten drei Missionen das Limit sein. Und alle Missionstermine werden vorher schon festgelegt, also beispielsweise der 08.06, 15.06 und 23.06 und man macht deutlich, dass eine Anmeldung für die erste Mission gleichzeitig bedeutet, dass man auch an den anderen Terminen Zeit hat und mitmachen wird. Das sorgt schonmal dafür, dass die überwiegende Anzahl der Teilnehmer auch wirklich immer dabei ist. Natürlich wird es Abmeldungen geben, natürlich wird es Leute geben, die dann einspringen können, aber der Großteil der Mitspieler sollte von dann von Mission 1 bis 3 dabei sein und es als Kampagne wahrnehmen.

Alternativ dazu, wenn wir nicht wissen wie lange die Kampagne werden soll oder die spezifischen Termine nicht kennen, aber wir unbedingt die gleichen Spieler haben wollen, dann schlage ich folgendes vor:

  1. Anmeldung für die erste Mission für alle frei
  2. Dann, für die zweite Mission, haben alle Teilnehmer der ersten Mission die Gelegenheit bis zu einem bestimmten Termin die zweite Mission zu bestätigen.
  3. Tun sie das nicht, verfällt ihr Teilnahmerecht, es werden die freie Plätze ausgewiesen, ein Termin wird gesucht bei der man sich slotten kann und andere Leute ihren Platz einnehmen und weitermachen. Und so weiter und so fort. So hat jeder die Chance an der Kampagne weiter mitzumachen und wir haben die Garantie, dass die Plätze alle von interessierten Spielern besetzt werden und es fair zugeht.

Alles in allem sind Kampagnen eher was für fortgeschrittene Missionsbauer, aber sie können auch wesentlich motivierender sein als ihr Szenario-Gegenpart. Insbesondere die Tatsache, dass die Spieler

  • interaktiv über längere Zeit die Geschichte prägen können
  • dass sie selber verantwortlich sind für Munitions- und Ausrüstungsmanagement
  • oder aber für ihre Fahrzeuge, die sie anfangs erhalten oder später zur Verfügung gestellt bekommen

Das sind alles so Sachen, die ein Szenario niemals umsetzen kann. Wer will, kann da jetzt natürlich noch vieeeel mehr draus machen, beispielsweise habe ich für ArmA 2 mal eine Söldnerkampagne entworfen, welches Basis-Management, Bezahlung, Bonusziele, Fahrzeugeroberung, Levelsystem und viele andere Sachen beinhaltet hat, aber es wurde so komplex, dass gar nicht mehr umsetzbar war.
Daher mein Tipp: Fangt klein an. Kleine Kampagne, kleine Missionen, wenige Spieler und dann Learning by Bauing gewissermaßen. Bei Gruppe W haben mehr als die Hälfte aller “Kampagnen” nur eine Mission. Eine einzige. Es scheiterte meistens an den hohen Erwartungen, was wiederum andere Missionsbauer abgeschreckt hat.