Ok, los geht’s.

Mit der Präsentation. Nicht das Allerwichtigste, aber ohne geht es auch nicht. Denn wenn niemand weiß, was wir mit unseren eigenen Händen für die Community geschaffen haben, spielt natürlich auch keiner mit.

Eine gute Präsentation hat dabei drei Aufgaben: Die Spieler gewinnen, die Spieler informieren und zusammen mit der Slotliste für uns einen Überblick darüber bewahren, wer teilnimmt und wer nicht. Ich geh jetzt einfach mal davon aus, dass der Missionsbauer gleichzeitig derjenige ist, der dann auch später ein Event aus seiner Mission macht. Das ist natürlich kein Muss, aber in etwa 99% der Fälle so.

Die erste Aufgabe, die Spielergewinnung, hat die höchste Priorität. Es gibt kein mieseres Gefühl als 20 Stunden lang mit Liebe im Editor rumgewuselt zu haben nur um anschließend zu sehen, dass grade mal ein Drittel der Plätze belegt werden. Oder anders gesagt: Wir haben Arbeit reingesteckt, und jetzt müssen wir noch mehr Arbeit reinstecken, damit die Teilnehmer auch kommen.

Markenbildung direkt über das Event

Wie sollte diese Präsentation dann aussehen? Gibt es so etwas wie die perfekte Präsentation überhaupt? Natürlich nicht, aber es gibt eine Faustregel, die helfen kann. Sie ist ganz einfach. Wir müssen Arbeit in die Präsentation stecken und zwar so, dass man die Arbeit auch sofort erkennen kann.

Arbeit reinstecken, die man sieht? Wozu denn das bitte?

Die Logik dahinter ist, dass unser Unterbewusstsein eine Verbindung schafft zwischen einer gut gemachten Präsentation und der erwarteten Qualität der Mission. Es gibt Parallelen in der Wirklichkeit: Der erfolgreiche Arzt oder Anwalt, der eine repräsentative Praxis geschaffen hat, die teuer aussieht. Überall dort, wo man die Qualität einer Dienstleistung nicht unmittelbar einstufen kann - und dazu zählt eben auch eine ArmA-Mission - dort ist ein gewisser Aufwand notwendig, um Leute von der Teilnahme zu überzeugen.

Beispiel aus der Praxis: Machen wir es uns mal einfach und nehmen an, dass es nur zwei Arten von Missionsbauern gibt: Missionbauer der Kategorie A, die unerfahren sind, die auch möglichst wenig Zeit investieren wollen, und auch mit einer gewissen Lustlosigkeit die Mission bauen. Und es gibt Kategorie B. Diejenigen, die sich richtig reinknien, die sich das Wissen aneignen, Tutorials schauen, viel lernen und auch viel Zeit in ihr Projekt stecken. Es ist jetzt nicht gesagt, dass A automatisch eine schlechte Mission abliefert und B eine gute, aber es ist sehr wahrscheinlich. Und A wird auch wahrscheinlich keine besonders aufwendige Präsentation machen, während das für B sehr sinnvoll ist: Immerhin hat er hart gearbeitet und er versucht jetzt das Optimum an Zuspruch aus dieser Mission rauszuholen. Wenn man davon ausgeht, dass A nun etwa sechs Stunden in seine Arbeit gesteckt hat, sind zwei weitere Stunden für ihn indiskutabel viel. Für B allerdings, der dreißig Stunden gebaut hat, sind zwei Stunden Aufwand für eine annehmbare Präsentation wiederum “kein großes Thema”.

Ich will damit sagen: Eine gute Präsentation ist direkt und indirekt ein starker Indikator für eine gute Mission. Und die meisten Spieler wollen einen wertvollen Wochenend-Abend nicht dafür verschwenden, an einer miesen Mission teilgenommen zu haben, wenn sie es vermeiden können.

Markenbildung indirekt über den Ruf als Missionsbauer

Mit der Zeit, wenn wir fleißig sind und gute Arbeit leisten, die Spieler regelmäßig unsere Events besuchen und wir auch deutlich machen, dass diese Missionen von uns sind, dann entsteht Markenbildung als Missionsbauer. Auch das ist vergleichbar mit der Realität, denn beispielsweise versucht ein Autobauer wie BMW seine Modelle und dessen Vorzüge stets direkt zu preisen, allerdings wird auch viel Wert darauf gelegt, dass das Firmenlogo und der Schriftzug und gewisse “Charakteristika” deutlich werden, wie etwa der Nierengrill. Indirekte Markenbildung funktioniert in beide Richtungen, allerdings ungleichmäßig stark. Man benötigt etwa drei bis fünf gut gemachte Events um damit zu beginnen sich einen guten Ruf zu erarbeiten, aber es reicht manchmal schon aus, dass ein einziges schlechtes Event die Meinung der Leute umschlagen lässt. Und schlecht kann dann schon sein, wenn hohe Erwartungen nicht erfüllt werden.

Also Vorsicht. Wer sich nicht sicher ist, dass er dauerhaft hohe Qualität liefern kann oder will, der sollte für den Anfang kleine Brötchen backen und nicht direkt darauf abzielen, die FUCKIN’ BESTE MISSION ALLER ZEITEN zu bauen.

Eventpräsentation in der Praxis

Unsere Möglichkeiten sind: Texte, Audio, Bilder und Videos.

Texte

Texte sind beliebt, weil sie schnell gemacht sind und dafür keinerlei zusätzliche Software notwendig ist. Einfach hinsetzen, tippen, Fehler korrigieren - fertig. Texte hauen aber auch niemanden vom Hocker. Gerade jetzt, wo die Informationsüberflutung nochmal zugenommen hat, gibt es bereits Menschen, die Texte von mehr als drei Zeilen gar nicht mehr wahrnehmen.

Ein paar stichpunktartige Tipps, wie man interessante Texte für ArmA-Spieler schreiben kann:

  • Weniger ist mehr. 300 Worte Minimum, mehr als 1000 nur in berechtigten Ausnahmefällen.
  • Texte sind unterschiedlich interessant. Eine einfache Aufzählung der Ereignisse in indirekter Form ist stinklangweilig. Eine kleine Geschichte in Form eines Tagebuch-Eintrags in der Ich-Perspektive kann lebendiger geschrieben werden.
  • Bei Rechtschreibschwierigkeiten: Jedes Office-Programm hat eine integrierte Rechtschreibkorrektur. LRS und andere Krankheiten können mit kostenloser Spracherkennung (z.B. Google) inzwischen teilweise ausgeglichen werden. Oder anders gesagt: Übermäßig viele Fehler sind ein deutlicher Hinweis darauf, dass man als Missionsbauer keine Lust auf eine Präsentation hatte.
  • Humor! Wir sind hier nicht auf der Arbeit, sondern in unserer Freizeit. Humorvoll geschriebene Texte (z.B. durch Selbstironie oder eine abstruse Geschichte) ist sehr voll vereinbar mit gutem Gameplay. Keine Sorge wegen Mitspielern, die so etwas als Ausrede brauchen für überzogenes Verhalten - da hilft die Gemeinschaft.

Videos

Videos sind selten. Ein eigenes Video für eine einzige Mission mag überzogen vorkommen, aber es das andere Extrem, was den Aufwand angeht. Während ein gut geschriebener Text mit etwas Übung unter einer Stunde möglich ist, kann ein eigens für die Mission gemachtes Video schon mehrere Tage dauern. Nicht vergessen, es ist mindestens genauso wichtig, dass man den Aufwand sieht wie der Inhalt selbst. Ein verlinktes Video eurer Lieblingsband, was besonders gut zu eurer neuen Mission passt, das dauert eine Minute und wird keinen Eindruck hinterlassen. Habt ihr allerdings Animationen für Spielfiguren entworfen, dazu Kamerafahrten, Farbkorrektur und das ganze kombiniert mit Funksprüchen und dergleichen - wow! Jeder wird sofort merken, dass euch diese Mission wichtig ist und daraus ableiten, dass ihr euch Mühe gegeben habt. Ein früheres Mitglied von Gruppe W namens fussel hat sich darüber einen hervorragenden Ruf aufgebaut, ein Beispiel dafür findet ihr hier. Das dabei entstandene Video wurde dabei ca. 120 mal aufgerufen.

Ein eigenes Video innerhalb der Spielengine ist das deutlichste Signal für Qualität.

Ein paar Tipps, wie man ein gutes Video bei vertretbarem Aufwand erzeugen kann:

  • Kostenlose und mit ArmA kompatible Software ist etwa NVidia ShadowPlay (nur bei Nvidia-Grafikkarte) oder die Open Broadcaster Software (OBS), kostenlose Editiersoftware findet man hier.
  • Ist die Mission gebaut, kann man einen Teil davon nachspielen und aus Sicht der (zukünftigen) Spieler zeigen, auch die Perspektive des Gegners ist möglich.
  • Geskriptete Kamerafahrten sind möglich, aber gemessen am Aufwand nur dann, wenn man darin versiert ist. Auszüge aus der Egoperspektive sind ausreichend.

Bilder

Bilder sind ein guter Kompromiss aus Texten und Videos und jede Mission sollte wenigstens durch zwei Bilder begleitet werden. Sie sind für uns als Missionsbauer nicht allzu aufwendig, können aber gleichzeitig die Essenz einer Mission sofort vermitteln und direkt Lust vermitteln. Grundsätzlich gibt es dabei drei Möglichkeiten

  1. Es handelt sich um ein fremdes Bild, das geringfügig verändert und angepasst wurde. Beispielsweise gibt es im Netz urheberrechtlich geschützt und auch frei verfügbar diverse Militärbilder, die zumindest bei realistischen Szenarien geeignet sind. Anschließend kann man noch ein paar vorhandene Logos, Schriftzüge oder Hinweise hinzufügen und so unter 10 Minuten Arbeit ein Bild entwerfen, was beispielsweise als Banner, d.h. als Eyecatcher zu gebrauchen ist.
  2. Es handelt sich um einen Screenshot aus ArmA 3 (mithilfe von Steam werden über F12 Bilder erstellt, abgelegt im Screenshot-Ordner). Möglich ist hier, dass man seine frisch gebaute Mission nimmt, eine beliebige Kameraposition auswählt und so einfach an Rohmaterial kommt. Ein gutes Tutorial für den Einsatz des Splendid Camera Tools, was für Screenshots außerhalb der Egoperspektive ein Muss ist, findet man hier.
Banner Missionsbauerguide
  1. Die dritte Variante geht vom Aufwand her in Richtung eines Videos. Denn normale Screenshots kann jeder, verwendet man zusätzlich dazu noch die Animationen, setzt Nebeleffekte und (je nach Grafikprogramm) auch Farbkorrektur ein, sieht der Leser schon, dass da Arbeit hintersteckt. Ein typisches Beispiel ist etwa dieser Eventbanner von H0rizon hier, bei dem er den Explosionspunkt über das Camera Tool abgepasst hat und sofort eine Dynamik erzeugt, die Lust macht.

Gute Screenshots in ArmA zu machen ist für einen Missionsbauer ebenso wichtig wie eine flüssige Bedienung des 3D-Editors. Je nach Umfeld wirkt eine Mission ohne Bild oder wo deutlich ist, dass kein Interesse oder Zeit da war ein Bild zu machen, negativ auf die Gesamtpräsentation.

Ich empfehle für das Eventbanner je nach Fähigkeiten etwa 15 bis 30 Minuten aufzuwenden. Das Eventbanner ist in den meisten Communities so etwas wie das zentrale Aushändeschild und wird von allen Interessierten in jedem Fall gesehen (anders als etwa die Geschichte) und sollte daher die höchste Priorität bei der Präsentation haben.

Bitte denkt auch bei der gesamten Präsentation an die Faustregel der Qualität: “So viel wie nötig, so wenig wie möglich”. Sofern du niemand bist, der Glücksgefühle aus der Gestaltung einer Eventpräsentation zieht, brauchen wir so gut zu arbeiten, wie es notwendig erscheint, um die Leute anzulocken und zur Anmeldung zu bewegen. Deswegen gilt auch hier: Sparsam sein. Ein gutes Bild ist besser als drei schlechte. Eine gute geschriebene Einleitung ist besser als eine Seite langweiliger “Das ist passiert”-Zusammenfassung.

Bei mehr als fünf Bildern kippt der Effekt ins Gegenteil, mehr als ein Video ist schon fragwürdig und der Text sollte von einem durchschnittlichen Leser in fünf bis acht Minuten verstanden werden (entspricht etwa 500 Worten).

Tipp

Tipp: Um eine gute textlastige Präsentation zu erzeugen, gilt: Je mehr missionsrelevante Informationen enthalten sind, die ausschließlich aus der Eventpräsentation zu entnehmen sind, desto besser. Je persönlicher die Informationen gestaltet werden, umso besser. Beispielsweise kann man sich den Ruf aufbauen, dass man stets kleine aber wichtige Hinweise in seiner Beschreibung versteckt, z.B. ein Tagebucheintrag
“ … sind heute wieder auf Patrouille gewesen. Und schon wieder dieses seltsame Wolfsgeheul vor dem Angriff. Ich hielt es zuerst für Einbildung, aber nach dem Scharmützel …”

Die zukünftigen Spieler merken übrigens sofort, wenn die Eventpräsentation

  • von uns als als Missionsbauer nur als notwendiges Übel betrachtet wird und keinerlei interessante Informationen enthält, lustlos entworfen wurde und einfältig ist oder
  • als Ergänzung für das Spielerlebnis angesehen wird, gut verfasst wurde und deutlich wird, dass wir hier auch gerne Arbeit investiert haben.

Wer sich abgrenzen will, hat Freiheiten - im Zweifelsfall mit der jeweiligen Clanleitung absprechen, die in der Regel offen ist für Engagement.

  • Du beherrschst eine Fremdsprache? Dann verfass die Mission in französisch und erhöhe den Flair.
  • Du hast ein gutes Mikrofon? Dann mach ein Briefing im Audioformat daraus ohne Text und Bilder.
  • Du kannst das Ergebnis dieses Events bereits festlegen und die Spieler darüber informieren, was sie unweigerlich erwartet.
  • Oder du hältst gewisse Informationen zurück (Informationen schwärzen), die man in einem Event bei einem Kollegen gewissermaßen freispielen kann.

Ich empfehle ungefähr 10% des gesamten Eventaufwands in die Präsentation zu stecken, abhängig davon wie gut oder schlecht man nun in der kreativen Phase ist, wie leicht einem Texte oder Bilddesign fallen und welche Ansprüche man verfolgt.

Neben der Werbung ist die zweite Aufgabe der Präsentation, die Spieler zu informieren. Wir wollen möglichst alle relevanten Informationen bis zum Spielstart vorab dort zusammenfassen. Das klingt nicht so trivial wie es ist, weil wenn das fehlt, also wenn irgendwelche Kleinigkeiten über unsere Mission dort nicht erwähnt werden, fragen uns die Teilnehmer vielleicht mündlich. Und dann sagen wir denen das. Und dann wird das mündlich weitergetragen und schon entstehen angenehme Informationszyklen, bei denen schon bald niemand mehr weiß, was nun offiziell ist und was nicht. Und das heißt: Lange Gesichter, noch vor Spielstart, weil das vermeidbar ist - jedesmal. Daher: Alle wichtigen Missionen immer zentral, immer schriftlich sammeln. Unwichtige Informationen, sofern sich einige dafür begeistern, können immer noch später auf Anfrage mündlich mitgeteilt werden.

Neben diesem Thema wollen wir vielleicht der Missionsleitung oder anderen vorab die Möglichkeit geben, einen Plan aufzustellen. Das könnten sie natürlich auch erst direkt nach dem Spielstart machen, aber damit würden wir schon das erste Nadelöhr erstellen: Drei Leute müssten dann unter Zeitdruck einen Plan aufstellen, während alle anderen unnötig warten müssen - und das kann im Einzelfall auch schon gerne mal eine Stunde dauern. Eine Stunde, die wir als Missionsbauer für andere Dinge eingeplant haben, weil im Hintergrund die Mission gnadenlos abläuft.

Diese Informationen brauchen die Mitspieler:

  • (Optional) Zuerst einmal eine Hintergrundstory, ein Background, ein Setting bei dem das ganze Geschehen irgendwo einzuordnen ist.
  • (Optional) Ein Auftrag, also eine Handlungsvorgabe wenn man das so nennen will. Eine konkrete Aufgabe für die Spieler. “Machen sie das, machen sie das, geht da lang, holt das Teil ab” - was auch immer. Etwas worauf die Leute sich konzentrieren können, wenn aus der Story nicht deutlich wird, was zu tun ist.
  • (Optional) Drittens: Eine Karte vom Einsatzgebiet ist fast immer eine gute Idee. Wenn man visuell sehen kann, was Sache ist, also wo sich Freund und Feind befinden, wichtige Merkmale, dann sieht die Welt schon ganz anders aus. Auch hier kommt uns ArmA entgegen, denn es reicht häufig aus die Ingame-Marker und Symbole zu benutzen und das anschließend als Screenshot hier unterzubringen.
  • Als nächstes brauchen wir noch die Infos über die Rahmenbedingungen, denn wenn sie hier deutlich gemacht werden, dann gibt es zu dem Thema meistens auch keine Fragen mehr.
  • Und zu guter Letzt müssen die Spieler wissen, ob sie daran teilnehmen können oder nicht - die verbindliche Slotliste hat sich dabei als sehr zweckmäßig erwiesen.
  • Hilfreich: Bilder von Freund und Feind verringern die Wahrscheinlichkeit für Friendly Fire in einer Mission. Wer sicher gehen will, pickt sich vor Missionsbeginn einen bekannten Dösel heraus und fragt ihn mündlich vor den anderen, wie eigentlich der Feind aussieht. So ein bisschen öffentliche Demütigung kann Wunder bewirken.

Wahrheit und Lüge

Es gibt keine Regel, dass der Trailer eines Films dem Film entsprechen muss. Oder das Cover eines Buches, was das angeht. Künstler haben schon immer mit den Erwartungen ihrer Fans gespielt und das ist auch bei Missionsbau in ArmA nicht anders. Oder anders gesagt: Kein Gesetz dieser Welt kann uns vorschreiben, ob und wie die Eventpräsentation dem entspricht, was später in der Mission wirklich passiert.

Wozu könnte es sinnvoll sein, die Spieler zu belügen?

  1. Informationen zurückhalten, damit die Spieler mit unerwarteten Wendungen konfrontiert werden, ist gutes Missionsdesign. Beispiel: Die Spieler sollen eine Stadt verteidigen. Die Eventpräsentation erwähnt nur gegnerische KI-Infanterie. Der plötzlich von Menschen gesteuerte Kampfhelikopter sorgt für Stimmung und bringt den Kreislauf in Fahrt.
  2. Informationen können abgefälscht werden. Beispielsweise erschafft ihr ein Szenario, bei dem es zu einem Fallschirmabsprung kommt und alle Leute sicher gelandet sind. Erst später stellt sich heraus, dass die zusätzliche Munitionskiste im Meer versunken ist und die Spieler mit weniger auskommen müssen als geplant (Anpassung des Layouts).
  3. Die gesamte Mission verläuft anders. Da gewisse Führungsspieler gerne Pläne schmieden, die der Mission eine gewisse Dynamik raubt, kann es hilfreich sein eine umfangreiche Eventbeschreibung zu skizzieren, die bereits nach 10 Minuten nicht mehr der Wirklichkeit entspricht. Beispiel: Die Einheit soll auf Patrouille gehen. Ihr liefert den Weg, Bilder von gefährlichen Stellen an denen Hinterhalte lauern könnten. Niemand erwartet ernsthaft bei soviel Aufwand, dass ihr eigentlich einen Gegenangriff des Feindes geskriptet hat, bei dem die Patrouille sofort vergessen wird. Mehr dazu später.