Einleitung

Hier erhaltet ihr eine exakte Anleitung darüber, wie man von absolut Null beginnend eine Mission erstellt, die technisch W-Server-konform ist und daher erfolgreich auf unsere Server geladen werden kann.
Das ganze ist völlig unabhängig von eurem Setting/Missionsdesign und soll nur den Start dafür ermöglichen.
Anschließend wird noch erklärt, wie ihr euch ein Programm zum komfortablen Editieren der Missionsdateien einrichtet.
Schlussendlich folgt die Ein- und Weiterleitung zu den W-Functions.

Aufsetzen einer W-Server-konformen Mission

  1. Gehe in den Editor und auf eine Karte deiner Wahl.

  2. Speichere das Szenario als [MM]_CO1_Missionsname_0v0 und enferne den Haken bei Binarisieren!

  3. Lade die w_fnc_demo herunter (lass dir dazu von der Vereinsleitung Zugangsdaten für unser W-Gitlab geben, oder frage jemanden, der die Dateien für dich herunterlädt).

  4. Öffne den Ordner der w_fnc_demo und kopiere Alles außer mission.sqm in den eigenen Missionsordner.

  5. Öffne die w_fnc_tech_demo im Editor und gehe auf die Karte.

  6. Markiere und kopiere (Strg+C) respawn_west, HC, Spectators, Zeus und die W-Flagge, die den W_tech_support enthält (die Objekte sind mit einem Kommentar auf der Karte markiert).

  7. Lade wieder deine eigene Mission und platziere die kopierten Objekte (Strg+V).

  8. Gehe in deinen Missionsordner, öffne die description.ext (die Schaltzentrale deiner Mission) und passe ganz oben die Beschreibung auf deine Mission an.

  9. Wieder im Editor exportiere deine Mission in den Multiplayer (Szenario -> Export -> to Multiplayer).

  10. Lade deine Datei über den Dissector auf die Baugrube für Mitspieler hoch.

Achtung:
Nachdem ihr diesen Prozess abgeschlossen habt, ist die Mission nur in dem Sinne technisch vollständig, dass sie von den Servern akzeptiert wird, weil ihr alle notwendigen Regeln befolgt habt (Teleporter, W-Framework, Dateien, Missionsdateiname, Respawn).
Falls ihr die Mission jedoch startet, werden Fehler auftauchen, weil die Skripte aus der w_fnc_demo nach Markern und Triggern suchen, die ihr nicht in eure Mission kopiert habt. Das ist so gewollt!
Die W_FNC anschließend anzupassen ist nicht schwer und wird in der Anleitung zu den W_FNC weiter unten erklärt.

Editoren für Arma-Missionsbau oder -Scripting:

Prinzipiell könnte man Missionensbau oder Scripting nur mittels Windows Explorer und Windows Editor verwalten. Das ist aber überaus unkomfortabel und zeitineffizient. Daher empfiehlt sich die Verwendung eines Texteditors, der für Arma-Missionsbau oder -Scripting eingerichtet ist. Es gibt einige Texteditoren, die sich dazu eigenen würden.
Nachfolgend findest du uns bekannte und beliebte Vorschläge und eine Anleitung zu ihrer Einrichtung.

MS Visual Studio Code

  1. Downloade Microsoft VS Code.
  2. Installiere und öffne VS Code.
  3. Links außen in der Seitenleiste Extensions auswählen (die Quadrate).
  4. Über das Suchfeld folgende Addons finden und installieren:
    1. Arma 3 - Open Last RPT (Strg+Alt+R öffnet die letzte .rpt-Datei)
    2. Arma Dev
    3. SQF Language
    4. SQFLint
  5. VS Code neu starten.
  6. Links oben über den Reiter File > Open Folder deinen Missionsordner öffnen.
  7. Optional: automatische Code-Completion für die W_FNC. Kopiere die Snippets nach “File » Preferences » User Snippets » SQF”.

    Nach einem Update der W_FNC sollten auch die Snippets aktualisiert werden, um keinen fehlerhaften Code durch veraltete Codevervollständigung zu produzieren!

Anleitung zu den W_FNC

Lest hierzu bitte aufmerksam die Hauptseite des Wikis der W_FNC.
Falls ihr dieser Anleitung gefolgt seid, habt ihr die W_FNC natürlich bereits erfolgreich gemäß Methode 2: Copy & Paste in eure Mission eingebunden.
Lest diesen Absatz dennoch ebenfalls, um zu verstehen, wie ihr euch durch die Dateien manövrieren müsst, um eure Anpassungen vorzunehmen.