Missionsfokus

Ein Missionsfokus ist jetzt eine Designentscheidung für uns als Missionsbauer. Wir können natürlich eine ganz normale Mission machen, eine gute Geschichte erzählen und jedem Bereich soviel Aufmerksamkeit schenken, wie notwendig ist für ein rundes Ergebnis, aber es geht auch anders.
Wir können den Fokus als Missionsbauer zum Beispiel auf die Slotliste legen. Das passiert meistens dann, wenn wir etwas neues in Sachen Teamwork ausprobieren wollen, eine Slotliste erstellen und die ganze Mission drumherum ist gewissermaßen nur Beiwerk. Zum Beispiel wollen wir mal ausprobieren, wie eine Großmission nur mit Fahrzeugen und Crewmitgliedern aussehen könnte und legen besonders viel Wert darauf, dass hier alles stimmt: Vom Funksystem bis hin zur Unterweisung der Spieler geht es in erster Linie darum, dass die Slotliste Interesse weckt.

Oder aber wir fokussieren uns auf die Geschichte. Und zwar nicht die 08-15 Story, die wir uns ausdenken, wenn die Mission fertig gebaut ist.

Eine Mission, die um eine Story gebaut ist, kann sehr aufwendig werden, aber wenn wir eben eine Standardslotliste aus einer anderen Mission mitsamt Loadout verbauen, Spawnskripte von anderen Missionen verwenden, dann geht’s mit der Zeit schon. Eine Mission, die ihren Schwerpunkt auf die Geschichte legt, kann sich woanders Abstriche leisten. Die Spieler ziehen ihren Mehrwert aus dem Erlebnis, was wir uns vorher überlegt haben, nicht aus dem Gameplay mit dem Feind oder dergleichen.

Der nächste Fokus kann die Herausforderung sein. Eine Mission, die ihren Fokus hier hat, muss besonders gut auf alle Eventualitäten abgeklopft werden.

Wenn beispielsweise der Fokus darauf liegt, dass die Spieler möglichst viel Action sehen und schlichtweg töten sollen, muss man die Serverressourcen genau im Blick behalten, um nicht zuviel KI gleichzeitig zu platzieren und arbeiten zu lassen. Oder aber, wir fokussieren uns darauf, dass die Spieler eine Herausforderung darin sehen, überhaupt zu überleben. Hierbei müssen wir ständig den richtigen Druck aufrecht erhalten und das ist z.B. schwer damit zu vereinbaren, wenn es eine exotische Slotliste ist, mit der die Spieler nicht wirklich vertraut sind.

Der Fokus kann allerdings auch ganz profan ein technischer Test sein. Wenn wir offiziell nach außen kommunizieren, dass diese Mission für uns selbst als Missionsbauer, oder aber für die Gemeinschaft, in der wir uns bewegen, ein Test oder Experiment darstellt, dann senken wir die Erwartungen bei den Spielern. Das ist nicht schön, aber manchmal unumgänglich, wenn man etwas neues testen will, zum Beispiel ein neues KI-Skript oder eine Modifikation, die der Clan gerade eingeführt hat. Wie sinnvoll es ist eine Mission als Testmission zu deklarieren, kann ich nicht sagen, aber viele Spieler werden es im Hinterkopf haben, wenn es zu Problemen kommt.

Oder aber: Warum nicht einfach mal eine Mission bauen, bei der man möglichst viel lernt? Vielleicht haben wir Schwierigkeiten damit, dass unsere Missionen zu leicht sind. Oder wir verwenden zum ersten Mal bestimmte Skripte und Funktionen und nehmen dann anschließend nur deshalb an der Mission live teil, um die Auswirkungen zu beobachten und sich Notizen dazu zu machen. Fakt ist, dass man so am besten lernt und auch so die meisten Fehler bekannt werden. Gerade als Anfänger haben wir da längere Zeit einen gewissen Welpenschutz, bevor die Mitspieler die gleichen Anforderungen an uns stellen wie jemand, der schon 15 Missionen gebaut hat.

Missionsideen zur Inspiration

So, jetzt mal ein paar Ideen abseits ausgetrampelter Pfade. Wer Schwierigkeiten hat sich ein neuartiges Szenario auszudenken, dem kann ich empfehlen, dass er sich Inspiration sucht bei anderen Missionsbauern in anderen Gemeinschaften, Büchern von Tom Clancy, Kriegsdokumentationen (etwa zum Ukraine-Konflikt).

1. Die große Reorganisation!
Eine Mission, die darauf basiert, dass man sich re-organisieren muss. Praktisch alle ArmA-Missionen starten damit, dass die perfekt ausgestattete Militäreinheit, in der auch niemand krank ist oder sonstwie verwundet oder verschollen ist, ihren Auftrag beginnt. Gähn! Starten wir doch mal eine Mission, bei der wir ein Szenario haben, bei dem wir das Ende einer Militäreinheit nacherleben. Etwa ein US-Platoon wurde in einem fiktiven Weltkrieg zerschlagen und muss sich jetzt zügig neu aufstellen, bevor der Gegner einrückt. Also, Munition umverteilen, Ausrüstung suchen, Führungskräfte finden und das alles unter Zeitdruck! Das Ende kann gerne negativ sein, also etwa trotz aller Versuche wird die Einheit am Ende zerschlagen.

2. Cyberkrieg
Oder wir spielen Skynet nach! Immer mehr Technologie auf dem Schlachtfeld und immer mehr davon sind autonome Drohnen. In unserer Story häufen sich seltsame Vorfälle überall auf der Welt, Handys spielen verrückt, Autos haben Unfälle, Internet fällt aus. Während unseres Szenarios, bei der beispielsweise eine hochmodern ausgestattete Einheit aus Fallschirmjägern auf Einsatz ist, lassen sich plötzlich die Drohnen nicht mehr kontrollieren und plötzlich werden sie aggressiv.
In diesem Szenario entwickeln die Maschinen ein Eigenleben, müssen bekämpft werden während der Rest der Welt im Atomkrieg untergeht.

3. Zeitreise
Oder aber Zeitreise, die Leute lieben Zeitreise! Und genau wie in den zahllosen Serien und Filmen können wir das mit einfachen Mitteln in ArmA lösen. Unsere Einheit findet beispielsweise irgendein sowjetisches Labor und dort finden sie ein komisches Ding. Dann ein Blitz und plötzlich sieht die Umgebung ganz anders aus (Teleportation während einer Kameraanimation). So eine Mission wird eine ziemliche Herausforderung für uns, weil wir skripten und PP-Effekte einsetzen müssen, aber anschließend haben wir ein Szenario erschaffen, bei der zum Beispiel mit überlegenen Waffen gegen irgendwelche 2. Weltkriegsjungs antreten können. Oder aber der Zeitsprung war Absicht und Teil einer Verschwörung und wir müssen gemeinsam einen Weg zurück in unsere Zeit finden.

4. Die Sandbox leben
Ein paar Level einfacher ist da schon eine ganz normale Logistikmission. Eine Mission in der tatsächlich nur unter Zeitdruck Nachschub in Form von Wasser, Essen und sonstigen Sachen verteilt werden muss. Wir können das kombinieren mit ein paar neuen Mods und kleineren Experimenten und geben so mal den weniger gewalttätig eingestellten Leuten die Möglichkeit in ArmA Spaß zu haben.
Oder, 10 Leute, einer macht ZEUS, zwei machen Hilfskraft und die restlichen sieben müssen einen Kriminialfall lösen. So etwas in der Art gab’s schonmal in der ArmA 2 Kampagne und unsere Jungs müssen dazu durch die Gegend fahren, sichtbare oder weniger sichtbare Hinweise sammeln, Leute befragen und am Ende in einer Sackgasse scheitern oder gemeinsam Erfolg haben.

5. Selbstironie
ArmA muss nicht ernst sein. Comedy-Einlagen in der Mission (beispielsweise ein Helikopter, der vorbei fliegt und dabei HipHop abspielt) sind Abwechslung. Die meisten Spieler können Selbstironie verstehen. So ist es etwa auch möglich, dass man ArmA in ArmA spielt und während einer Mission in ein Gefechtssimulationszentrum fährt um dort ein Szenario zu üben.