Es gibt eine Reihe von Rahmenbedingungen, die wir in jeder Mission beachten müssen.

Respawn und Medicsystem

Was passiert wenn ein Spieler zuviel Blei konsumiert hat, ist ein zentrales Thema in jedem Clan. Die verschiedenen Möglichkeiten haben verschiedene Vor- und Nachteile, meistens gibt es ja innerhalb einer Gemeinschaft einen Quasi-Standard.
Bei vollem Respawn, das heißt wenn wir sterben und zum Beispiel an der Basis neu spawnen, können die Spieler die ganze Mission mitmachen. Jeder ist praktisch unsterblich, je nachdem ob man eine Obergrenze der Respawns festlegt oder nicht, aber prinzipiell garantieren wir so jedem, dass er bis zum Ende dabei bleiben kann. Der Nachteil ist allerdings, dass die Teamkohäsion gestört wird. Sobald beispielsweise ein Trupp 30% seiner Leute verloren hat und diese Leute in einer Stunde wieder an der Front sind, müssen sie reintegriert werden. Das bedeutet Aufwand für Mr. Führungskraft und bringt Unruhe ins System.
Knifflig wird es, wenn Führungskräfte selbst betroffen sind, damit das Funksystem geändert wird und sobald sie wieder da sind, erneut geändert werden muss. Außerdem wird man sich überlegen müssen, wie die Leute vom Spawn wieder an die Front kommen, denn ich glaube niemand will, dass die Mitspieler direkt neben ihrer Leiche wieder auftauchen, als wäre nie etwas gewesen.
Eine Folge von einem Respawnsystem ist daher immer, dass die Spieler dazu neigen aggressiver zu sein. Vielleicht wollen wir das ja, vielleicht auch nicht.

Die andere Möglichkeit ist, dass nach dem Tod kein zweites Leben zur Verfügung steht. Wer tot ist, ist auch dauerhaft raus. Der Vorteil hier klingt erstmal unlogisch, aber es ist für den Teamleader so auch übersichtlicher. Man fängt in einem Team an und dieses Team kann nur kleiner werden, aber mit Nachzüglern irgendeiner Form wird man sich nicht beschäftigen müssen.
Außerdem steigt so etwas der Schwierigkeitsgrad, die Bereitschaft für Teamwork und die Aufmerksamkeit im Spiel.
Der Nachteil ist klar, dass in extremen Fällen die Spieler bereits nach einer halben Stunde ihre Chance verloren haben und sich eine neue Freizeitbeschäftigung suchen werden. Das kann bei großangelegten Szenarien oder Kampagnen frustrierend sein, außerdem können Anfänger so zwar aus ihrem Fehler nachdrücklich lernen, aber eben nicht darüber hinaus.

Das übrige Medic-System basiert jetzt auf der Modifikation ACE.
Wir haben dort eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten und mein Vorschlag lautet, dass dass man sich damit ein wenig beschäftigt, denn die einzelnen Details können sich deutlich auf unsere Mission und die Spielerfahrung auswirken.
Etwa die Revive-Zeit, also die Zeit die man zur Verfügung hat, um bewusstlose Spieler wieder ins Leben zu holen. Ist die Zeit zu hoch, stellt die Mission vielleicht keine Herausforderung dar und die Leute warten zu lange auf ihre Rettung. Ist die Zeit zu gering, hat man keine Chance um anderen zu helfen und die Mission wird dadurch ungewollt unschaffbar.
Ebenso wichtig ist für uns als Missionsbauer, wer Sanitäter ist und wieviele es davon gibt, welche Bandagenarten es gibt, wieviel wir davon zur Verfügung stellen und so weiter und so fort.

Orientierung

Zweitens ist ein sehr wichtiger Rahmenpunkt in jeder Mission die Orientierung und alles was damit im Zusammenhang steht, also angefangen von der Sichtreichweite bis hin zu der Verfügbarkeit von Karten.

Egoperspektive
Im deutschsprachigen Raum ist die Egoperspektive ziemlich verbreitet, aber es gibt auch Missionen, bei denen die Außenansicht Sinn macht, zum Beispiel in Trainingsmissionen.

Sichtreichweite
Grundsätzlich sollte die Sichtreichweite hoch sein; es ist ein Alleinstellungsmerkmal des ArmA-Franchise, dass man seinen Feind eben auch auf drei Kilometer sehen und bekämpfen kann.
Welche Gründe sprechen für eine globale Reduzierung?

  • Performanceverbesserung. Wenn ihr wisst, dass die Karte oder eure Mission zu Performanceeinbrüchen führen wird, reduziert die Reichweite bevor es der Spieler machen muss.
  • Fairness. Wenn wir eine Obergrenze setzen, mit der 90% der Spieler gut leben können, ist das fair.
  • Missionsbau-Technik. Der Storyablauf kann dadurch beeinflusst werden, dass ihr eine begrenzte Sichtreichweite anbietet. Beispielsweise eine Rückzugsmission während eines Sandsturms im Irak oder ein Guerilla-Angriff während einer Nebelwand im Dschungel. Wer dann noch mit einem Zeitlimit arbeitet, kann das Gelände zu seinem Vorteil einsetzen.

Visiere und Waffenoptiken haben ebenfalls einen relativ großen Einfluss auf eine Infanteriemission. Begeht dabei bitte nicht den Fehler zu glauben, dass es ohne Visiere gar nicht geht. Einige der besten Missionen überhaupt basieren darauf, dass die Spieler keine optischen Vergrößerungen an den Waffen haben und so beispielsweise in einem MG-Team der Hilfsschütze mit seinem Fernglas unabdingbar wird.

Als Missionsbauer stehen wir vor der Frage, wieviel Orientierungsmöglichkeiten und Hilfsmittelchen wir unseren Spielern zur Verfügung stellen wollen. Wir müssen dazu im Hinterkopf haben, dass Neulinge dabei sind, die ohne volle Ausstattung verloren sind und dass sich Profis darüber freuen, wenn sie nur wenige Hilfsmittel haben. Darüberhinaus möchten wir vielleicht das Teamwork in der Mission unterstützen, indem man auf Führungsspieler angewiesen ist, die ein GPS haben, während man selbst nur mit Kompass ausgestattet wurde. Eine bewährte Faustregel ist: Je unabhängiger der Spieler agieren muss und je kleiner sein Team ist, desto mehr Hilfsmittel braucht er. Umgekehrt: Wer sich in einer großen Gruppe aufhält, beispielsweise als Schütze in einem Panzerzug oder einem Zug der mechanisierten Infanterie, kann sich auf seine Kollegen verlassen.

Kommunikation

Kommunikation wurde schon nebenbei erwähnt.
Als Missionsbauer haben wir Kontrolle darüber, wie die Spieler kommunizieren, wie leicht oder schwer es ihnen fallen soll mit anderen in Kontakt zu treten. Für mich persönlich ist Kommunikation in einer Mission nicht mehr als ein Werkzeug, es gibt allerdings auch Leute, für die hier Realismus oder andere Faktoren eine Rolle spielen.
Eine Möglichkeit ist daher, dass man ein Funksystem entwirft, bei dem es keinen Signalverlust gibt oder bei dem die Spieler selber sogar entscheiden können, welche Funkgeräte sie mitnehmen und wie sie am Ende miteinander reden wollen. Beispielsweise kann man ein einer Kiste einfach zusätzliche Funkgeräte bereitstellen. Auf der anderen Seite kann man Funkgeräte zu einer wertvollen Ressource machen und das Gerät nur Führungsspielern zugänglich machen. In jedem Fall muss vorher klar sein, welche Möglichkeiten bei der Kommunikation bestehen, also ob

  • in einer TvT-Mission Kommunikation mit dem anderen Team eine Option ist oder
  • Kommunikationsschwierigkeiten Teil der Story werden sollten (viele Militärfilme basieren darauf)
  • und ob wir als Missionsbauer das Funk- und Kommunikationssystem vorgeben wollen. Was wir können.

Umwelt (Tageszeit, Wetter etc)

Tag gegen Nacht
Ein weiteres wichtiges Thema hier sind Nachtmissionen und da hatte ich selbst persönlich in letzter Zeit interessante Erfahrungen.
Beispielsweise ist es für die Spieler extrem wichtig, ob sie nachts Zugriff auf die Nachtsichtgeräte haben oder nicht. Man kann sich jetzt hier ausgiebig darüber auslassen, aber in jedem Fall sollten wir niemals einen Mix machen, also “30% der Spieler haben Nachtsicht, die anderen nicht”. Selbst in Coop-Szenarien wird diese Entscheidung keine Freudensprünge bei den Leuten verursachen.
Denkt daran, dass Spieler unterschiedliche Helligkeitswerte über ihre Bildschirme einsetzen. Was für den einen tiefste Nacht ist, ist für den anderen 150 Meter Sichtreichweite. Als Anfänger sollte man Missionen grundsätzlich nur bei Tag ablaufen lassen, bis man ein Gefühl für das Zusammenspiel aus Waffenreichweiten, Orientierung von Spielern und technischen Grenzen gefunden hat.

Wichtig auch hierbei: Missionsdauer berücksichtigen. Wer die schicke Dämmerung für eine tolle Aufbruchzeit zu Missionsbeginn hielt und den Spielern später keine Nachtsichtgeräte zur Verfügung stellt, begeht einen Anfängerfehler.
Auch das Wetter, Regen, Nebel und so weiter ist relevant. Da die Änderungen alle linear sind, reicht es einfach aus wenn man einmal 4 Stunden in die Zukunft springt, alles überprüft und das Thema dann auch abhaken kann.
Der Wind ist insbesondere wichtig wenn wir mit ACE spielen, wo die Windablenkung relevant ist. Mein Tipp ist hier, dass man eine manuelle Einstellung wählt mit einem konstanten Wind, da die Automatik-Einstellung absolut unberechenbar ist und keinerlei physikalischen Gesetzmäßigkeiten folgt.

Notfall-Systeme

Jede gute Mission hat ein Notfall-System, bei dem man als Missionsbauer noch etwas reparieren kann, wenn der Fehler erst zu spät entdeckt wird. Und es tauchen fast immer Fehler auf, für die man dankbar sein sollte, da man so ideal daraus lernen kann.

Ein beliebtes Feature ist etwa die Vorsorge, wenn jemand aus technischen Gründen aus dem Spiel fliegt und wir dann dafür sorgen, dass dieser Fauxpas möglichst geringe Auswirkungen hat. Zum Beispiel durch ein einfaches Teleportationssystem.

Weiterhin hat es sich bewährt, wenn das ZEUS-Modul verbaut ist, womit man mit relativ wenig Aufwand eine Vielzahl von Fehlern korrigieren kann, ohne das es die Spieler bemerken würden.
Auch Waffenkisten, Kisten mit Funkgeräten und sonstiger Ausrüstung, versteckte Fahrzeuge und eine Liste aus Skriptbefehlen (z.B. Missionsende herbeiführen) ist nützlich, um sich auf die unweigerlichen Probleme einer Mission vorzubereiten.

Das war’s an dieser Stelle erstmal. Alles gelesen? Nicht schlecht. Das waren 41 A4-Seiten. Alles gelesen? Haste fein gemacht. Bei Fragen oder Hinweisen Mail an blackthorns at gmx.net.