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Einleitung

Hallo Leute. Dies ist ein Videoskript für eine ArmA3-Missionsbau-Reihe, das aus Zeitgründen eingestellt wurde, jetzt aber zumindest in Textform dem einen oder anderen von Nutzen sein kann. Es basiert auf Erfahrungen aus etwa 250 Events verschiedener Clans, ist darauf ausgelegt, dass man als Missionsbau einen Einstieg schafft und dem Spieler letztendlich eine Erfahrung bieten kann, die so einzigartig wird, dass man noch später darüber redet und sich gerne daran erinnert. Wir wollen keine Fließbandarbeit abliefern, sondern den Spagat wagen zwischen effizienter und zeitsparender Arbeit, eigener Umsetzung der Kreativität und vielleicht sogar … Kunst!

Dieses Tutorial benötigt keinerlei technisches Vorwissen, einfach weil keinerlei Technik hier behandelt wird, sondern ausschließlich das, was man als “Drumherum” um das technische Grundgerüst einer Mission in ArmA 3 nennen könnte, angefangen von der Story bis zur Slotliste und dir, dem Missionsbauer, als “Marke”.

Noch ein wichtiger Hinweis: Es geht ausschließlich um Multiplayermissionen im Umfeld einer Gemeinschaft (Clan oder Community). Die meisten Missionen benötigen einen gewissen Organisationsgrad, denn dann fällt uns auch der Missionsbau leichter, wenn nicht alle Eventualitäten technisch abgedeckt werden müssen.

Der Inhalt in zusammengefasster Form:

1. Präsentation
Präsentieren heißt zeigen. Überzeugen. Anregen und Lust auf etwas wecken. Die Menschen müssen davon erfahren, was wir vorhaben. Keine gute ArmA-Mission ohne entsprechende Präsentation.
2. Missionsart
Es gibt mehr als nur Kooperations-Missionen. Wenn wir es uns vorstellen können, können wir es auch bauen. Und wenn es gebaut werden kann, inspirieren wir auch andere, dass sie etwas neues wagen. Auch die Frage nach Szenario oder Kampagne fällt hier drunter.
3. Geschichte und Realitätsgrad
Es geht auch ohne Geschichte, aber durch eine gute Story kann eine sorgfältig gebaute Mission gewissermaßen episch werden. Und auch der Realitätsgrad ist für die meisten ArmA-Spieler ein Thema, auf das wir einen Blick werfen sollten.
4. Die Herausforderung
Das Missionsdesign enthält im Idealfall immer eine Herausforderung. Sie bestimmt unter anderem den Schwierigkeitsgrad für die Spieler und ihre übergeordnete Hauptaufgabe.
5. Aufbau, Slotliste
Das fünfte Feature sind Aufbau und Slotliste unserer Mission, also unsere Vorgabe, wie die Spieler sich organisieren sollen, damit es mit der Mission harmoniert. Eine Slotliste ist natürlich kein Muss, aber es steht im Einklang mit dem Multiplayersystem von ArmA und ist zumindest für Szenarien empfehlenswert.
6. Missionsfokus
Eine Mission muss kein Allrounder sein. Man kann den Schwerpunkt auf bestimmte Elemente legen und andere Eigenschaften vernachlässigen.
7. Rahmenbedingungen
Der Abschluss unserer 7-Punkte-Checkliste sind technische Rahmenbedingungen, in der viele kleine, aber wichtige Dinge geregelt werden, etwa das Medic-System oder Zeitlimits.