Eine ArmA-Mission sollte eine Herausforderung darstellen. Gemeinsam Herausforderungen zu bewältigen kann ein sehr verbindendes Erlebnis sein und selbst wenn man grandios scheitert, so wird diese Mission dann immer noch besser wahrgenommen, als wenn sie ein sprichwörtlicher Selbstläufer war.
Was also können wir als Missionsbauer jetzt für Herausforderungen an unsere Spieler stellen? Wie passen wir den Schwierigkeitsgrad ab und angelehnt daran, soll unsere Mission überhaupt schaffbar sein oder nicht?

Zur Auswahl stehen wenigstens diese vier Ansätze

  • Töten,
  • Überleben,
  • Zeitlimit
  • und das Puzzle.

Töten

… bedeutet einfach, dass unsere Mission überwiegend so konzipiert wurde, dass die Spieler den Gegner besiegen sollen. Das kann in einer Coop-Mission ganz klassisch die KI sein, die ein Dorf besetzt hat und wir dackeln dort an und schiessen alles zu Brei. Oder aber wir zerlegen in einer TvT-Mission die andere Partei in ihre Einzelteile und nehmen die Gefangenen würdelos mit in die Basis, wo sie dann für uns kochen müssen.
Ohne das es wohl vielen Leuten bewusst ist, skizzieren viele Missionsbauer die Herausforderung ihrer Mission so, dass man nur dann erfolgreich sein kann, wenn der Gegner erfolgreich ausgeschaltet wurde und viele Spieler gehen auch selbstverständlich davon aus, dass das - und nur das - das Ziel der Mission ist.

Wenn man so eine Mission machen will, muss man auf jeden Fall darauf achten, dass der Gegner zwar stark genug ist um wirklich Mühe daran zu haben aber nicht so stark, dass es unmöglich ist. Sehr beliebt ist etwa die Variante, bei der man den Spielern durch taktische Möglichkeiten die Bewältigung der Herausforderung überlässt.
Ein klassisches Beispiel ist etwa die Ausnutzung der Wahrnehmungsreichweite unter ArmA 3. So können wir als Spieler eine Bedrohung etwa dreimal so weit entdecken wie die KI und entsprechend reagieren. In der Regel krabbelt man dazu auf einen Hügel, späht die Umgebung aus und entscheidet dann ob angegriffen wird oder nicht. Würden wir den Zielort einfach so angreifen, ohne uns zu informieren, werden wir durch die Übermacht zerdrückt und das war’s.

Die Töten-Herausforderung auch deshalb so beliebt, weil die KI dabei die meiste Zeit passiv bleiben kann und der Spieler dadurch die Gelegenheit hat, sich erst richtig aufzustellen, die technischen Probleme beseitigen, zu organisieren und dann - wenn alle fertig sind - diese Herausforderung in Ruhe anzugehen. Denn, Überraschung, viele ArmA-Spieler mögen keine Hektik. Tatsächlich lieben es viele geradezu wenn sie wissen, dass sie in aller Ruhe vorgehen können, weil sie es mit KI zu tun hat, die unrealistischerweise genügsam darauf wartet, dass man auf ihre Stellungen zumarschiert.

Wie erstellt man nun eine Mission, in der die Eliminierung des Gegners grundsätzlich eine Herausforderung darstellt?
Am besten arbeitet man dabei in einem Clan ohne feste Teams mit einer Lernkurve, die langsam ansteigt und so den Spielern gestattet sich besser kennenzulernen. Der Vorteil bei dieser Herausforderung liegt darin, dass wir relativ sicher das Überleben der Spieler und die Fortführung der Mission kontrollieren können und so den Missionshöhepunkt mit der größten Gefahr mit hoher Wahrscheinlichkeit eintreten lassen können. Der Nachteil ist, dass dieses Konzept so häufig verwendet wird, dass es die Spieler bereits antizipieren und das wiederum nachteilig ist für eine Geschichte, die Spannung und Lebendigkeit enthalten soll. Einige Missionsbauer haben daher bereits früh einen Plot Point eingebaut und überraschen die Spieler mit der größten Herausforderung gleich zu Beginn (beispielsweise wird die eigene Basis nach 20 Minuten angegriffen). Das Risiko eines gesamten Missionsversagens liegt hier zwar viel höher, aber andererseits bergen derartige Ansätze auch das Potenzial für eine Menge Spaß.

Grafische Darstellung einer Schwierigkeitsgradskurve einer Mission

Überleben

Und damit kommen wir zur zweiten möglichen Herausforderung, die ganz ähnlich ist, nämlich dem puren Überleben. Wir können die Mission so gestalten, dass der Feind unüberwindbar ist, und somit die Mission nur dann geschafft werden kann, wenn die Spieler schlicht und einfach ausweichen, verstecken und (notfalls) töten um zu überleben.
Beispiel: In einem fiktiven Krieg zwischen Süd- und Nordkorea sind die Spieler an einem südkoreanischen Außenposten stationiert und werden jetzt überrannt. Sie sind unzureichend bewaffnet, der Gegner hat Panzer, Flugzeuge - was auch immer - und die einzige Option ist die Flucht und das Ausweichen. Das kann sehr spannend sein, beispielsweise gibt es eine legendäre Mission bei Operation Flashpoint von 2001 wo man sich durch gegnerische Patrouillen schleichen musste und auch die ArmA3-Kampagne basiert im ersten Teil darauf den Gegner zu vermeiden und stattdessen einfach nicht zu sterben.

Grundsätzlich ist es schwer, solche Herausforderungen im Multiplayer, also auch unter ArmA-Missionen umzusetzen. Hauptsächlich, weil die Spieler ja keine Angst haben und in der Regel davon ausgehen, dass unsere Herausforderung aus dem Töten besteht und nicht aus dem Überleben. Wenn also die Panzer anrollen, ist es wirklich manchmal so das die Leute sich ärgern, dass sie unzureichend bewaffnet sind (ey, wieso hat uns der Missionsbauer keine AT-Waffen gegeben!?), aber eine Flucht erst in der Nachbesprechung in Erwägung gezogen wird.
Als Missionsdesigner lässt sich das vermeiden, indem dezente Hinweise eingestreut werden, die jetzt eine Flucht “nahelegen”. Beispielsweise durch vorher aufgenommene Funkmeldungen, Texthinweise oder durch Coop-Plus-Spieler, die diese Möglichkeit dann aufzeigen, kann man der Missionsführung (sofern sie noch lebt) einen Ausweg aufzeigen. In unserem Beispiel wäre das etwa, dass wir unseren Außenposten aufgeben, ein paar Mann zurücklassen, die die feindlichen Truppen verzögern und der Rest sich durch die Wälder schlägt um einen Hafen oder Flughafen zu erreichen, bei der man das Gebiet verlassen kann.
Es ist auch möglich, derartige Missionen ohne irgendwelche Hilfsmittel oder Hinweise ablaufen zu lassen, wenn man sich sicher ist, dass die Spieler die richtige Entscheidung treffen. Man muss jedoch auch bedenken, dass es für ArmA-Spieler und auch für die Missionsführung manchmal schwer ist die Intention des Missionsbauers zu erkennen, besonders weil verschiedene Missionsbauer verschiedene Vorstellungen von “Machbarkeit” haben. Da in der Nachbesprechung die reale Gefahr des Gesichtsverlust für die Spieler besteht, wenn sie sich in einer schaffbaren Situation zurückziehen, gehen die meisten Leute dieses Risiko lieber nicht ein und lassen sich auf einen Kampf ein, der im schlimmsten Fall einfach verloren wird und bei einer szenariobasierten Spielweise keinerlei Nachteile mit sich bringt. Oder anders gesagt: “War halt Pech. Wir gaben unser Bestes, sind dabei zwar alle draufgegangen, aber ist halt nur ein Spiel. Hat noch jemand Lust auf eine zweite Runde?” Achtung: Ein gewisser Prozentsatz der Spieler und auch der Führungsspieler geht keinem Konflikt aus dem Weg, egal wie die Chancen stehen oder die Hinweise gestaltet werden. Für sie ist der Kampf oder “das Ballern” der eigentliche Grund warum sie spielen, auch wenn sie es nicht zugeben würden.

Zeitlimit

Die dritte Herausforderung ist ein Zeitlimit und oh Lord, ich persönlich hasse Zeitlimits in Spielen, aber nichtsdestotrotz kann es eine sehr spannende Möglichkeit sein, um damit zu arbeiten.
In unserem Koreaner-Beispiel könnten wir das Szenario etwa so abändern, dass wir von dem Angriff der Nordkoreaner durch einen Verräter erfahren haben und jetzt unter Zeitdruck aus der Umgebung Material zusammenschaffen, mit der wir den Außenposten verteidigen könnten. Es gibt etwa noch ein altes Armeedepot irgendwo in der Pampa und wenn man im nächsten Dorf bei einem Mechaniker um Ersatzteile fragt, kann man vielleicht ein Fahrzeug reparieren, was wir vorher deaktiviert haben. Und so weiter und so fort. Zeitlimits können auch so aussehen, dass die eigene Seite einen enormen Vorteil hat, beispielsweise eine TvT wo 40 Leute gegen 15 antreten, aber die 40 Leute haben nur eine Stunde Zeit bis unbekannte gegnerische Verstärkung eintrifft und sich damit das Blatt wendet. Folgende Dinge muss man bei einem Zeitlimit immer berücksichtigen:

  • Technische Probleme zu Missionsbeginn. Ungefähr 10% der Spieler haben anfangs Schwierigkeiten mit ACRE, der Steuerung oder anderen Kleinigkeiten.
  • Top-Down-Organisation: Selbst wenn die Missionsführung einen Plan entworfen hat, muss auch der letzte Eumel verstehen, was von ihm erwartet wird. Die Teamorganisation ist abhängig von der Missionsgröße. Faustregel: Anzahl aller Spieler einer Seite * 0,5 = Organisationszeit. Bei einer Coop20 wären das also etwa 10 Minuten, bei einer TvT60 etwa 15 Minuten für jede Seite.
  • Für Entfernungen kann man 8 km/h bei Infanterie annehmen, 30 km/h bei Fahrzeugen und 100 km/h für Lufteinheiten.
  • Kämpfe kann man vereinfachend mit mindestens 20 Minuten annehmen.
  • Im Zweifelsfall: Mindestens 60 Minuten pro Mission und lieber etwas weniger als zuviel. Die meisten Zeitlimits sind zu großzügig ausgelegt.

Puzzle

Das vierte und letzte Beispiel sind Puzzle. So gab es etwa für ArmA 2 eine Mission, bei der die Spezialeinheit irgendwas herausfinden sollte, irgendwie einen Kontaktmann finden und CSI Miami-mäßig den Hinweisen folgen sollte.

Ein klassisches Szenario ist etwa, dass man herausfinden muss, woher ein Dorf seine Waffenlieferung für die Rebellen herbekommt, die man bei einer Durchsuchung gefunden hatte. Oder aber man spielt eine Militäreinheit, bei der es zu Diebstählen bei der Ausrüstung kam und bei dem einer der Spieler der geheime Coop-Plus-Spieler ist und wenn man ihm die richtigen Fragen stellt, dann gibt er die Informationen heraus. Zugegeben, solche Missionen sind etwas für Liebhaber, und man muss sie in jedem Fall auch speziell kennzeichnen, weil sie inhaltlich sehr weit weg sind von den üblichen Missionen, aber nichtsdestotrotz ist es ja eine der Möglichkeiten, wie wir die ArmA 3 Sandbox nutzen können. Mein Tipp: Bevor ihr die Mission aber auf die Spieler loslasst, testet sie mit einem Außenstehenden, der euch dann sagt ob eure Geschichte und die Rätsel dahinter logisch und nachvollziehbar sind oder ob man da besser nochmal nachbessert. Denn was für den einen total klar ist, ist für den anderen vielleicht sehr absurd.

Die schaffbare und unschaffbare Mission

“Ein Spiel muss schaffbar sein, man muss es irgendwie gewinnen können!”

Eine Menge Leute glauben das und darunter sind auch Missionsbauer, die keinen Gedanken daran vergeuden, dass ihre Mission nicht schaffbar sein könnte. Ich schätze mal, das kommt so ein bisschen von dem Happy-End-Zwang den wir aus den anderen Spielen und auch von Filmen her kennen.

Eine schaffbare Mission ist schlichtweg einfach. Wir geben als Missionsbauer die notwendigen Ressourcen an die Leute, wir geben ihnen die notwendigen Informationen und wir machen es ihnen vielleicht auch gar nicht so schwer, indem wir auf einen Plot Point verzichten und ihnen auf der Karte vielleicht sogar die Anmarschroute schon vorgeben. Der ewige Klassiker ist dabei die 08/15-Mission, bei der drei Dörfer zu erobern sind, alle sind hintereinander angelegt, der Schwierigkeitsgrad steigt linear an und die Ausrüstung der Spieler ist perfekt zugeschnitten für den Job (AT-Waffen gegen Panzer, Flugabwehr-Raketen gegen einen einzigen feindlichen Heli usw). Wer so etwas nur lange genug spielt, wird impotent.

Zuerst einmal, eine Mission die schaffbar ist, ist nicht schlecht. Sie kann ja immer noch knackige Herausforderungen enthalten und wenn die Leute erfolgreich sind, dann wird gerne auf die Schultern geklopft, die Spieler werden gelobt, die Missionsführung, der Missionsbauer und alle sind happy.
Eine Mission wird alleine dadurch schaffbar, dass man ein bisschen rechnet, dass die Munition und die Waffen der Leute ausreicht um alle möglichen Gegner zu besiegen oder das Zeitlimit so gesetzt wurde, dass es hinlänglich ist. Der Nachteil dieser Missionen ist allerdings, dass sie meistens unrealistisch sind. Meistens greifen 20 Spieler die KI an, die aus insgesamt 60-70 Infanteristen besteht, sorgfältig verteilt. Es gibt ein paar Fahrzeuge, vielleicht Helikopter und sie gewinnen am Ende. Ja. So sehr man sich dann auch freut, man hat im Hinterkopf vielleicht, dass es genau so ablaufen sollte wie es abgelaufen ist und der Sieg dadurch etwas schal wirkt. Schlauchlevel auf einer anderen Ebene.

Die unschaffbare Mission ist dagegen relativ selten, denn dort bauen wir das Ableben der Spieler direkt mit ein bzw. wir kreieren ein negatives Ende. Das kann beispielsweise ein Szenario sein, bei der wir eben erfolgreich vorrücken, durch die Verteidigung kämpfen, einen Brückenkopf errichten, aber dann als Plot Point der Gegner unbarmherzig zurückschlägt mit Artillerie und Kampfjets. Wir haben keine Chance. Vielleicht können sich ein paar Leute absetzen, aber die meisten werden sterben.

Abspann.

Die Nachbesprechungen solcher Missionen sind allerdings sehr interessant, denn während einige Spieler den eigentlichen Inhalt loben, kritisieren andere das Ende, bei dem sie indirekt fordern, dass das unfair gewesen sei und sie so indirekt auch zum Ausdruck bringen, dass eine Mission schaffbar sein muss. Das sollte uns aber nicht davon abhalten, dass einige der interessantesten Szenarien tatsächlich unschaffbar sind. Beispielsweise hat ein Kollege vor ein paar Jahren eine Mission erstellt, bei der man als Taliban einen Hinterhalt auf einen Lebensmittelmarkt plant und die Amerikaner am Ende einen Apache schicken, gegen den man fast machtlos ist mit den AK47 und der einzigen RPG, die man hat. Die Spieler haben damals die interessante Geschichte und das realistische Ende gelobt und die Mission wurde wieder und wieder gespielt, weil einige tatsächlich versucht haben diesen Apache zu zerstören und am Ende zu überleben.

Bei einer unschaffbaren Mission geht es allerdings nicht darum, dass wir ein Happy-End haben, sondern dass wir überhaupt ein Ende haben. Denn so können wir auch sehr spannende Gefechte gestalten, bei der man verzweifelt versucht am Leben zu bleiben und tatsächlich auch glaubt, überleben zu können (weil man das meistens kann) nur um dann mitansehen zu müssen, wie einer nach dem anderen stirbt und so die Geschichte ihren unweigerlichen Werdegang nimmt. Gerade für den MilSim-Bereich sind solche Szenarien sehr interessant und auch innerhalb von Kampagnen können wir so etwa eine Geschichte erzählen, bei der wir anschließend in der nächsten Mission unsere gefallenen Kameraden rächen. Mein Tipp: Das unschaffbare Ende muss in jedem Fall für die Spieler plausibel sein. Wenn man beispielsweise gegen Guerilla-Einheiten kämpft, ihren verborgenen Unterschlupf ausfindig macht, ihn ausräuchert und auf dem Nachhause-Weg dann von Artillerie zerbombt wird dann ist das natürlich ein No-Go, weil weder realistisch noch sonstwas. Auch sollte man vorsichtig sein, solche Missionen nicht zu häufig zu skizzieren, weil die Spieler irgendwann diesen Plot Point voraussehen könnten und sich das auf die Motivation niederschlägt. Selten und überraschend eingesetzt ist dieser Verlauf des 3. Aktes aber am besten nicht so oft einsetzen und dafür umso mehr Effekt erzielen.

Warum eine Mission schaffbar sein sollte:

  • Die erwarteten Teilnehmer sind unerfahren.
  • Der Fokus der Mission liegt nicht beim Gameplay, sondern auf der Geschichte oder anderen Elementen.

Warum eine Mission (fast) unschaffbar sein sollte:

  • Die erwarteten Teilnehmer sind erfahrener.
  • Sie ist so gestaltet, dass sie einen hohen Wiederspielwert hat. Abstriche bei Plot Points und überraschenden Wendungen werden in Kauf genommen, weil die Spieler sich auf die Bewältigung der Aufgabe konzentrieren.

Warum eine Mission unschaffbar sein sollte:

  • Wenn das Ergebnis bereits feststeht, können sich die Spieler auf die Erfahrung und weniger auf das Spielergebnis konzentrieren.
  • Überraschende Wendungen in einer sonst vorhersehbaren Umgebung.
  • Realismus.