Hier erfährst du, wie man bei CAP die Sensoren und Flugeigenschaften seines Flugzeuges richtig einsetzt, korrekt mit seinen Flügelmännern kommuniziert und den Luftraum sauberhält.

Grundlagen

Die häufigste Aufgabe von CAP-Flugzeugen umfasst das Halten der Luftüberlegenheit in einem bestimmten Bereich, um den sicheren Verkehr eigener Fluggeräte zu garantieren und Luftangriffe auf eigene Truppen zu verhindern. Möglich ist auch der Eskort eigener oder das Abfangen feindlicher, luftgebundener Einheiten.

Flugzeuge mit CAP-Auftrag sind in der Regel als Rotte, bestehend aus zwei Flugzeugen, oder als Flug, bestehend aus drei bis vier Flugzeugen, unterwegs. Der Anführer einer Rotte heißt Rottenführer. Auch im Luftkampf gilt das Buddysystem: Jedem Flieger ist ein Flügelmann (engl.: Wingman) zugeordnet, sodass die beiden sich gegenseitig unterstützen können.

CAP unterscheidet sich von CAS in dem Aspekt, dass kein JTAC benötigt wird und den Flugzeugen viel Freiraum gelassen wird. Jedoch können CAS-Fluggeräte auch zusätzlich mit Luft-Luft-Bewaffnung ausgestattet werden. Haben die Flugzeuge nun Kontakt mit einem Bandit (Brevity Term für feindliches Fluggerät), leiten sie eigenständig die Selbstverteidigung ein. Sind die Flugzeuge mit CAP und CAS beauftragt, hat der JTAC bei allem CAP-bezogenem keinerlei Entscheidungsgewalt. Das CAS-System zu beherrschen, ist vorteilhaft jedoch keine Vorraussetzung.

Je nachdem, wie groß die Kampfdistanz zwischen den Fluggeräten ist, wird zwischen Kampf auf Sichtweite (Within visual range, WVR) und Kampf jenseits der Sichtweite (Beyond visual range, BVR) unterschieden. In der Realität finden Luftkämpfe meist im BVR statt. Dogfights, wie man sie aus Top Gun kennt, sind eine absolute Seltenheit. In Arma sind die Reichweiten von Sensoren jedoch im Vergleich zur Realität stark reduziert, da die Arma-Karten Kämpfe auf 100 Kilometer Distanz nicht unterstützen. Dies und die Tatsache, dass in Arma oft CAS-Gerät auf CAS-Gerät stößt, führt dazu, dass WVR-Luftkämpfe sehr viel häufiger vorkommen.

Prinizipiell kann davon ausgegangen werden, dass NATO-Jäger auf großer Distanz besser sind, während Ost-Jäger meist im Nahkampf den Vorteil haben. Das bedeutet, dass man als Pilot nicht nur die Fähigkeiten seines Flugzeugs, sondern auch die des gegnerischen Jets kennen muss, um siegreich aus einer Konfrontation hervorzugehen. So sollte zum Beispiel eine F-22 versuchen, den Gegner zu vernichten, bevor sie in die Reichweite seiner Wärmesucher kommt, da sie diesem meistens auf großer Distanz überlegen ist.

Beyond visual range

Bei BVR spielt das Radar die Hauptrolle. Es werden radargelenkte Raketen (bspw. Aim-120D) gegen weit entfernte Ziele eingesetzt (in Arma meist bis zu 16km).

Wichtig ist, dass nach Möglichkeit keine Kurzstreckenraketen auf weit entfernte Ziele verschossen werden, da diese offensichtlich bei weiten Entfernungen sehr ineffektiv sind. Prinzipiell sollte die Rakete unter den bestmöglichsten Bedingungen abgefeuert werden, zum Beispiel, wenn das Ziel direkt auf das eigene Fluggerät zufliegt und die eigene Geschwindigkeit sehr hoch ist, wobei die Distanz, die die Rakete zurücklegen muss, am geringsten ist. Wenn ein Treffer erreicht werden soll, muss vor dem Abfeuern die Flugbahn der Rakete vorrausgesehen werden, um dann instinktiv abzuwägen, ob ein Abfeuern der Rakete sinnvoll, oder eine Munitionsverschwendung wäre.

Man muss beim BVR zwischen der maximalen und der effektiven Reichweite von Raketen unterscheiden. Man darf sich nicht von der maximalen Reichweite der BVR-Raketen, die teilweise über 13km hoch ist, täuschen lassen. Auf solchen Distanzen können zwar träge Ziele wie ein Transportflugzeug oder ein Bomber leicht getroffen werden, jedoch wird es bei einem beweglichen Ziel, wie einem Jäger, schon schwieriger. Oft besteht hier erst ab 50-65% der maximalen Reichweite eine hohe Abschusswahrscheinlichkeit. Jedoch kann man auch dann Raketen auf hohen Distanzen abfeuern, um den Feind wenigstens zu unterdrücken und in die Defensive zu zwingen.

Within visual range

Der WVR-Luftkampf hingegen ist auf den ersten Blick sehr simpel. Das Ziel ist es, hinter den Gegner zu kommen und ihn mit einem Wärmesucher (zum Beispiel einer R-73) oder der Bordkanone zu vernichten. Jedoch muss man auch hier die Vorteile seines Fluggeräts gegenüber denen des Feindes ausnutzen. Eine Su-35 wendet beispielsweise enger als eine F-18, und hat damit im Nahkampf einen entscheidenden Vorteil, während die F-18 ihre hohe Geschwindigkeit zum Vorteil nutzen kann. Hier ist es sehr hilfreich, die Flugeigenschaften und Vorteile des gegnerischen Fluggerätes zu kennen, um diesen entgegenzuwirken.

Potenzielle und kinetische Energie

Während des Kampfes ist es wichtig, eine hohe Energie beizubehalten. Es gibt potenzielle Energie, also Höhe, die durch einen Sturzflug zur Erhöhung der Geschwindigkeit genutzt werden kann, und kinetische Energie, die Fluggeschwindigkeit. Wäre potenzielle Energie, also die Höhe, ein Bankkonto, wäre die Geschwindigkeit Bargeld. Durch harte Wendemanöver verliert man Energie, durch Geradeausfliegen verdient man sich neue. Deshalb ist es zum Beispiel wichtig, in einem langsamen Flugzeug möglichst horizontal zu wenden, da durch Loopings viel Energie verloren geht.

Neben einer hohen Energie ist es auch wichtig, in einem Wendekampf die ideale Wendegeschwindigkeit beizubehalten. Beispiel: Eine MiG-29 wendet mit etwa 390 km/h nicht nur am schnellsten und engsten, sondern die Geschwindigkeit lässt sich auch über einen längeren Zeitraum erhalten.

Individuelle Taktiken

Verhalten bei Kontakt

  1. Kontakt melden: Mindestens der Flügelmann, besser noch alle verbündeten Fluggeräte in der Umgebung, müssen vom Kontakt erfahren. Dies erreicht man, indem man „Contact Bandit [Richtung und ggf. Distanz]“ im Rottenkanal durchfunkt.
  2. Gefahr einschätzen: Handelt es sich um einen Hubschrauber, braucht man sich normalerweise keinerlei Sorgen zu machen. Handelt es sich jedoch um einen feindlichen Luftüberlegenheitsjäger, ist das ernst zu nehmen.
  3. Reagieren: Nun muss die Entscheidung fallen, ob und wie man den Kontakt bekämpft. Wenn der Feind den eigenen Flug bereits erkannt hat und diesen attackiert, ist defensiv zu reagieren, wobei man die Situation zum Beispiel durch Beschuss in eine offensive umzuwandeln versucht. Sollte der Bandit den eigenen Flug noch nicht in Sensorreichweite haben oder aus einem anderen Grund nicht zur Bekämpfung in der Lage sein, ist offensiv zu agieren, um den Feind zu neutralisieren, solange man selbst noch die Oberhand hat. Ist der Feind dem eigenen Element jedoch durch Anzahl und Bewaffnung zu stark überlegen, muss die Entscheidung zur Flucht so schnell wie möglich fallen, da sich das Zeitfenster für deren Erfolg schnell schließt – insbesondere, wenn der Feind über das schnellere Fluggerät verfügt.

Höhen-und Geschwindigkeitsvorteil erringen

Dies ist eine sehr offensive Taktik, die sich jedoch für BVR-Konfrontationen gut eignet, in denen man die Oberhand hat, zum Beispiel durch eine Überzahl an Flugzeugen oder durch Raketen mit höherer Reichweite. Hierdurch bekommen die Raketen mehr Energie und können mit höherer Geschwindigkeit auf den Feind zufliegen, was den Druck auf ihn erhöht. Dabei sorgt man dafür, dass stets eine Rakete auf den Feind zufliegt, damit er nach Möglichkeit nicht zurückfeuern kann. Zudem hat man mehr potenzielle Energie, sprich man kann mehr Höhe gegen Geschwindigkeit eintauschen, falls Geschwindigkeit durch Manöver verloren geht. Wichtig: Nicht zu hoch fliegen, da ein Feind, der eine niedrigere Höhe als das eigene Flugzeug hat, vom Radar erst sehr viel später erfasst werden kann.

Feindflugzeug abschütteln bzw. dahinter gelangen

Befindet sich der Gegner hinter dem eigenen Fluggerät, gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten.

Die erste ist, mit einer drastischen Verlangsamung der Eigengeschwindigkeit dafür zu sorgen, dass der Gegner am eigenen Flugzeug vorbeifliegt. Dies ist jedoch riskant, da es in der Phase, in der das eigene Flugzeug sehr langsam und stationär ist, anfällig für Bordkanonentreffer ist. Daher ist es wichtig, dies erst auszuführen, wenn der Feind sich sehr nah am eigenen Fluggerät befindet. Zudem sollte man selbst die niedrigere Strömungsabriss-Geschwindigkeit haben, als der Feind.

Die zweite ist, sich mithilfe von hoher Geschwindigkeit und Höhengewinnung aus der Reichweite des Gegners zu bewegen, welcher nicht genug Energie hat, um dem eigenen Flugzeug nach oben zu folgen. Dies funktioniert jedoch nur, wenn das eigene Flugzeug das bessere Verhältnis zwischen Schub und Gewicht (thrust-to-weight-ratio) hat. Daraufhin stürzt man sich von oben mit hoher Geschwindigkeit auf das langsame Feindflugzeug und bringt es in die eigene Schusslinie.

Funktioniert keine der beiden, muss Zeit gewonnen werden. Es werden Ausweichbewegungen geflogen, um so lange wie möglich die Kanonensalven und Raketen des Feindes zu überleben, während man auf Hilfe des Flügelmannes wartet oder versucht, in Richtung eigener Kräfte zu fliehen.

Es gibt keine einheitlichen Manöver, mit denen man garantiert hinter den Gegner kommt. Dafür ist der WVR-Luftkampf viel zu dynamisch. Generell gilt, dass man in die Zukunft planen muss. Man sagt voraus, wo der Feind in ein paar Sekunden sein wird und passt die eigene Bewegung dementsprechend an. Zu diesem Zweck sollte dauerhaft Sicht- oder Sensorkontakt zum Feind aufrechterhalten werden. Auch sollte man, falls man in einen Wendekampf gerät, niemals grundlos damit aufhören, zu wenden, und auf gar keinen Fall ohne Ausweichbewegungen genau geradeausfliegen. Dadurch präsentiert man nur das Hinterteil seines Flugzeugs auf einem Silbertablett.

Anschleichen

Eine weitere Möglichkeit ist, sich mit ausgeschaltetem Radar auf niedriger Höhe dem Gegner zu nähern (da man so später entdeckt wird, siehe oben). Am besten ist es, wenn man von der Seite oder von hinten kommt, da man so die Gefahr minimiert, dass man erkannt wird. Sobald man dem Gegner nahe genug ist, aktiviert man das Radar (oder lässt es für maximale Verwirrung sogar aus) und überrascht ihn. Hierbei sind Tarnkappenjäger oder Datalink von großem Nutzen.

Hit-and-run

Dies funktioniert ähnlich wie beim Panzerkampf. Man fliegt mit hoher Geschwindigkeit und ggf. Höhe auf den Gegner zu und feuert auf mittlerer bis hoher Distanz mehrere Raketen auf diesen ab. Daraufhin dreht man von ihm ab und hängt ihn ab. Dies funktioniert nur, wenn das eigene Flugzeug den Geschwindigkeitsvorteil gegenüber dem Feind hat, oder wenn man sich in der Nähe eigener Jäger oder Flugabwehr befindet. Dies lässt sich auch mit der Anschleichen-Taktik kombinieren.

Flucht und Neuangriff

Wenn man eine schnell näherkommende Radarquelle sieht, aber auf einen Luftkampf nicht vorbereitet ist, kann man in von eigenen Flugabwehrstellungen kontrolliertes Gebiet oder, falls man das schnellere Fluggerät hat, eine beliebige Richtung fliehen. Dann greift man den Feind an, sobald man die Startbedingungen zurückgesetzt hat. Hier kann es auch helfen, dem Bandit vorher noch eine Rakete vorbeizuschicken, um ihn abzulenken.

Zusammenarbeit innerhalb des CAP-Elements

Formationsflug

Der eigene Flug befindet sich beim Patroullieren stets in Formation. Dabei muss dies nicht kunstflugtauglich sein, ein Abstand von 1-2km reicht völlig aus. Wichtig ist nur, dass die Flugzeuge sich so nahe sind, dass Richtungsangaben für beide gültig sind.

Gegenseitiges Decken

Beim BVR kann zum Beispiel die Hälfte des Elements (Bei einer Rotte also ein Flugzeug) hinten bleiben und den Gegner aus großer Distanz unterdrücken. Kommt das andere Flugzeug dem Feind nun zu nahe, kann gewechselt werden. Beim WVR ist es ähnlich: Ein Flugzeug behält eine höhere Höhe und hohe Geschwindigkeit bei, während das vordere den Bandit bekämpft. Gerät das vordere in Gefahr, kann wieder gewechselt werden. Dies funktioniert jedoch nur, wenn der Feind in der Unterzahl ist.

Ist der Feindflug in gleicher Zahl vorhanden, teilt sich der eigene Flug auf die Feindflugzeuge auf, sodass jeder ein Feindflugzeug zugewiesen bekommt. Sobald dann der zugewiesene Feind bekämpft wurde, kann dem Flügelmann geholfen werden.

Kommunikation

Da Jets, vor allem CAP-Jäger, in den meisten Fällen in einer Gruppe fliegen, erfordert der Luftkampf zur Kommunikation zwischen den Piloten den Einsatz von Brevity Terms.

So kann der Einsatz der Brevity Terms während einer typischen Konfrontation in der Luft aussehen:

  1. Eine Rotte aus zwei F-18 Kreisen um einen CP (Control Point). Plötzlich sieht der Rottenführer im Westen eine Radarquelle, die kurz nach dem Erscheinen wieder erlischt.
  2. [ROTTENKANAL] Pilot 1: Spike 10 Uhr
  3. [ROTTENKANAL] Pilot 2: Hier 2, bestätige
  4. Pilot 2 richtet seine Nase kurz in Richtung des Spike aus und erkennt zwei feindliche Fluggeräte, die sich der Rotte nähern.
  5. [ROTTENKANAL] Pilot 2: Contact Bandit 286
  6. Rottenführer richtet Nase aus, erkennt und schaltet das Ziel auf.
  7. [ROTTENKANAL] Pilot 1: Tally Bandit
  8. Feindliche Jets feuern bei 10km Distanz radargelenkte Raketen auf Pilot 2 ab, dieser geht in die Defensive, feuert vorher aber noch mit einer Aim-120 bzw. AMRAAM zurück.
  9. [ROTTENKANAL] Pilot 2: Fox Three!
  10. [ROTTENKANAL] Pilot 2: Defending!
  11. Der Rottenführer feuert bei 8-6km Distanz zwei Aim-120 ab.
  12. [ROTTENKANAL] Pilot 1: Fox Three!, (6 Sekunden später) Fox Three!
  13. Eine der beiden Aim-120 des Rottenführers vernichtet einen der beiden Feindjets.
  14. [ROTTENKANAL] Pilot 1: Splash!
  15. Pilot 2 hat die Raketen erfolgreich abgewehrt und greift erneut das Ziel an, dieses ist nun 3km entfernt. Er feuert eine Aim-120 ab.
  16. [ROTTENKANAL] Pilot 2: Fox Three!
  17. Die Rakete verfehlt ihr Ziel. Pilot 1 und Pilot 2 teilen sich auf, damit sich der Bandit für einen entscheiden muss. Der Bandit versucht, sich hinter Pilot 1 zu positionieren. Pilot 2 nutzt dies, um sich hinter den Bandit zu setzen und feuert eine Aim-9 ab.
  18. [ROTTENKANAL] Pilot 2: Fox Two! Die Rakete trifft ihr Ziel, dieses wird schwer beschädigt und stürzt ins Meer.
  19. [ROTTENKANAL] Pilot 2: Splash!
  20. Der Rottenführer meldet die Abschüsse weiter. Daraufhin kehren die Flugzeuge zum CP zurück.

In Arma verfügbare Luft-zu-Luft Lenkwaffen

Rakete Lenkung Reichweite
AIM-120 „AMRAAM“ aktiv radargelenkt weit
R-77 „Adder“ aktiv radargelenkt weit
R-27R/R-27ER halbaktiv radargelenkt weit
R-27T/R-27ET infrarotgelenkt eher weit
AIM-9/BIM-9 „Sidewinder“ infrarotgelenkt kurz
R-73 „Archer“ infrarotgelenkt kurz
AIM-132 „ASRAAM“ infrarotgelenkt kurz
  • Sehr lehrreich erklärt wird WVR in einer Eins-gegen-Eins-Situation in diesem Video (Youtube, englisch).
  • Die Zusammenarbeit von Rottenführer und Flügelmann im WVR-Luftkampf wird in diesem Lehrvideo der US-Luftwaffe aus der Zeit des Vietnamkrieges erkläutert (Youtube, englisch).
  • In dieser Tabelle sind alle Vanillalenkwaffen und Vanillaflugzeuge sowie ihre technischen Fähigkeiten wie z.B. die Reichweite detailliert dargestellt.