Landebahn 20
Die Bezeichnung 20 ergibt sich aus der Ausrichtung der Landebahn.
  • Landebahnen werden den Gradzahlen entsprechend nummeriert. Da eine Landebahn zwei Enden hat, hat sie dementsprechend zwei Nummerierungen. So hat eine genau von Ost nach West ausgerichtete Landebahn links die Markierung 09 und rechts 27. Erlaubt ein ATC die Landung auf Landebahn 27, ist die Landebahn von Osten aus anzufliegen.
  • Verfügt der Flughafen über zwei parallel verlaufende Landebahnen, wird zusätzlich zur Nummerierung ein R für rechts oder L für links angefügt. Beispiel: „09 R“ ist die in Richtung Ost verlaufende, rechts (= südlich) gelegene Bahn.

Starten

Rollen am Boden

Um sich auf dem Flugplatz zwischen Parkpositionen, Hangaren, Start- und Landebahnen zu bewegen, sind diese mit Rollbahnen (engl. Taxiways) verbunden. Die Navigation hierauf erfolgt meist selbständig, z.B. mithilfe von Karte und GPS, oder seltener (meist, wenn mehrere Fluggeräte vorhanden sind) durch einen Air Traffic Controller (kurz ATC), der auch für Start- und Landeerlaubnis zuständig ist.

Auf der Rollbahn sollte man mit niedriger Geschwindigkeit (i.d.R. unter 20 km/h) zur geplanten Startbahn oder Parkposition rollen. Zum Lenken nach rechts oder links dient die Rudersteuerung.

Konventioneller Start von der Startbahn

Bevor man sich auf die Startbahn begibt, sollte man an der Haltelinie kurz halten und entweder selbst durch einen Blick nach rechts und links oder über den ATC sicher stellen, dass sich nicht gerade andere Fluggeräte im Landeanflug oder bereits auf der Bahn befinden. Daraufhin rollt man auf die Startbahn und hält kurz. Dabei sollte man so weit wie möglich am Ende der Bahn bleiben, um genug Platz zum Abheben zu haben. Die Landeklappen werden halb ausgefahren. Daraufhin wird der Schub auf 100% erhöht, bis die Rotationsgeschwindigkeit (die Geschwindigkeit, ab der das Fluggerät die Nase hoch ziehen und abheben kann) erreicht ist, welche in den meisten Kampfjets zwischen 180 und 250 km/h liegt. Danach wird die Nase des Flugzeuges leicht hochgezogen (meist in 10° bis 20°), sodass es vom Boden abhebt. Sobald das Flugzeug in der Luft ist und eine positive Steigrate hat, wird das Fahrwerk eingefahren. Das Einfahren der Klappen folgt dann auf das Erreichen einer Geschwindigkeit, die ausreichend hoch über dem Strömungsabrisslevel ist, was je nach Flugzeug unterschiedlich sein kann. Die Startbahn wird bis zum Ende überflogen, daraufhin kann abgedreht werden.

Katapultstart

Auf größeren Flugzeugträgern befinden sich Katapulte, die das Fluggerät beim Start auf eine Geschwindigkeit knapp über dem Strömungsabrisslimit beschleunigen. Voraussetzung dafür ist, dass das Flugzeug über eine entsprechende Vorrichtung verfügt (z.B. F/A 18). Beim Start geht der Pilot folgendermaßen vor: Wie üblich werden die Klappen halb ausgefahren. Es wird auf ein Katapult gerollt, woraufhin das Flugzeug mit diesem verbunden wird (Mausradmenü). Der Start wird ausgelöst, der Schub auf 100% gestellt. Das Flugzeug wird daraufhin vom Träger geschossen. Das Fahrwerk wird sofort eingefahren, die Landeklappen sollten nach erreichen einer höheren Geschwindigkeit ebenfalls eingefahren werden.

Kurz- und Vertikalstart

Flugzeuge mit ausrichtbaren oder kippbaren Triebwerken (in Arma 3 sind das: V-44X Blackfish, V-22 Osprey, AV-8B Harrier und F-35B Lightning II) können Kurz- oder Vertikalstarts durchführen. Als Abkürzungen gebräuchlich sind hierbei STOL (short take-off and landing), VTOL (vertical take-off and landing) bzw. S/VTOL (short or vertical take-off and landing). Die dazu fähigen Flugzeuge werden dementsprechend oft auch mit diesen Abkürzungen bezeichnet. Anwendung finden diese Startformen in drei Szenarien:

  1. Auf Flugzeug- bzw. Helikopterträgern, da diese eine zu kurze Rollbahn für einen konventionellen Start haben. So werden beispielsweise Osprey, Harrier und Lightning II auf den Schiffen der US Navy eingesetzt.
  2. Auf Feldflugplätzen mit sehr kurzen Rollbahnen, die für einen konventionellen Start zu kurz sind (z.B. die vier Sportflugplätze auf Altis).
  3. Für die Transportflugzeuge (Osprey, Blackfish) ist die Landung auf jeder ebenen Fläche möglich, z.B. um Truppen im Feld abzusetzen. Düsenbetriebene Kampfflugzeuge sind dafür nicht geeignet.

Vertikalstart

Ausrichtung der VTOL-Steuerdüsen
Anzeige des Schubvektors im HUD.

Wenn kein Platz zum Rollen gegeben ist, wird vertikal gestartet. Gehe dazu wie folgt vor:

  1. Starte die Triebwerke und rolle ggf. zur Startposition.
  2. Schalte die Vektoreinstellung auf manuell (Standardtaste: X) und den Vektorwinkel auf 90°. Dieser wird in der Regel im HUD und/oder den Instrumenten angezeigt (siehe Grafik). Zum Umschalten benutzt du die gleichen Tasten wie für die Landeklappen (flaps, Standardtasten: Strg.L + Mausrad).
  3. Erhöhe langsam den Schub, bis du abhebst. Erhöhe ihn weiter und gewinne an Höhe, bis du mindestens 50 m Flughöhe erreicht hast. Vermeide dabei Bewegungen in jegliche Richtung, vor allem nach hinten oder zur Seite.
  4. Beginne nun langsam damit, den Winkel des Schubvektors zu verringern. Gleiche den damit verlorenen Auftrieb aus, indem du den Schub weiter erhöhst, bis du durch die Tragflächen auftrieb erhältst.
  5. Schalte nun den Schubvektor auf 0° oder aktiviere die automatische Regelung (Standardtaste: Strg. + X), fahre das Fahrwerk ein und fliege das Flugzeug wie gewöhnlich.

Kurzstart

Der Kurzstart unterscheidet sich nur leicht vom Vertikalstart, ist aber wenn möglich vorzuziehen, da er etwas einfacher zu handhaben ist.

  1. Starte die Triebwerke und rolle ggf. zur Startposition.
  2. Schalte die Vektoreinstellung auf manuell und den Vektorwinkel zwischen 30° und 70°.
  3. Erhöhe den Schub auf 100% und folge der Startbahn, bis du abhebst.
  4. Folge den Schritten 4. und 5. des Vertikalstarts.

Fliegen

Steuerung

Zu fliegen ist der einfachste Teil. Die folgenden Steuerungselemente spielen dabei eine Rolle, wobei es unerheblich ist, ob dafür Maus und Tastatur, Gamepad oder Joystick verwendet werden:

  • Mit dem Schubregler (analog oder digital) wird die Geschwindigkeit des Flugzeugs beeinflusst. Je höher die Geschwindigkeit, desto höher der Auftrieb, der Spritverbrauch, die Massenträgheit und die induzierten Fliehkräfte. Fällt die Geschwindigkeit so weit, dass gar kein Auftrieb mehr vorhanden ist, spricht man von einem Strömungsabriss.
  • Mit dem Seitenruder kann das Flugzeug um die Vertikale gedreht werden (Gieren). Dies kann für leichte Kurven genutzt werden oder um die Nase auf ein Bodenziel auszurichten. Außerdem ist es sinnvoll, das Seitenruder beim Wenden unterstützend zu nutzen.
  • Mit dem Höhenruder wird das Flugzeug um die Querachse gedreht (Nicken). Dadurch können Steig- und Sinkflug eingeleitet werden. Achtung: Wenn du in einem zu engen Winkel nickst, erzeugt dies G-Kräfte, die zu Bewustlosigkeit führen können. Diese tritt beim Nicken nach unten schneller ein, als beim Nicken nach oben. Daher ist es besonders, wenn man schnell in den Sinkflug übergehen möchte, sinnvoll, zunächst um 180° zu rollen, bevor man die Nase in Richtung des Bodens bewegt, da sich so Erdanziehungskraft und Fliehkraft gegenseitig ausgleichen.
  • Mit dem Querruder wird das Flugzeug um die Längsachse gedreht (Rollen). Dies wird vor allem dazu genutzt, Kurven zu fliegen. Dazu rollt man zunächst ein Stück zur Seite und nutzt dann zugleich Höhen- und Seitenruder, um in die Kurve hinein zu ziehen. Je stärker der Rollwinkel, desto enger die Kurve.
  • Die meisten Flugzeuge verfügen über Landeklappen, welche zusätzlichen Auftrieb verleihen und ein Fliegen bei niedrigerer Geschwindigkeit ermöglichen, sowie über eine Luftbremse, welche eine schnelle Verlangsamung erlaubt.

Wartepositionen

Solange ein Flugzeug keinen weiteren Auftrag hat, wird ihm in der Regel eine Warteposition zugewiesen, auf der es auf Abruf bleibt. Diese Positionen werden Control Point (kurz CP) oder Holding Pattern (kurz HP) genannt und vor Missionsbeginn festgelegt. Es handelt sich dabei um einen mehrere Quadratkilometer umfassenden Bereich, in dem das Flugzeug bei möglichst geringem Treibstoffverbrauch kreist. Sind mehrere Flugzeuge an einem CP, halten diese in Absprache untereinander unterschiedliche Flughöhen ein, um Kollisionen zu vermeiden. Auch Formationsflug ist möglich, da dadurch, dass das hintere Flugzeug stets weiß, wo das vordere ist, die Gefahr einer Kollision ebenfalls minimiert wird.

Formationsflug

Beim Formationsflug fliegt ein Flug oder eine Rotte relativ nah zueinander. Dies hat den Zweck, dass Richtungsangaben für alle gültig sind und der Anführer des Fluges bzw. der Rotte den Überblick über seine Fluggeräte behält. Vom Anführer können die anderen Piloten immer wieder Geschwindigkeit und Höhe abfragen. Dies kann jedoch auch durch eine Zielerfassung erfolgen. Wichtig ist, dass der Fokus auf dem Flug und der aktuellen Aufgabe liegt. Eine Nähe von zwei Kilometern zum anderen Fluggerät reicht vollkommen aus. In Kampfsituationen wird die Formation oft aufgelöst.

Mit Bedrohungen umgehen

Es gibt für Flugzeuge prinzipiell drei Arten von Bedrohungen: Boden-Luft-Raketen (engl. surface-air-missile, kurz SAM), Boden-Luft-Geschütze (engl. anti-air-artillery, kurz AAA) und andere Flugzeuge.

  • Geschützen entgeht man am besten durch eine große Flughöhe (ab ca. 3000m), da ihre Reichweite einen Beschuss in dieser Höhe nicht mehr möglich macht.
  • SAMs entgeht man dagegen am besten durch eine geringe Flughöhe (unter ca. 500m), da man so nur kurz gegenüber der Abschusseinrichtung exponiert ist und schnell wieder durch Bäume, Häuser oder Hügel verdeckt wird. Im Extremfall kann Konturflug angewendet werden, wobei die Flughöhe auf ein absolutes Minimum reduziert wird. Beim geländeangepassten Flug werden dagegen Täler und Berge genutzt, um das Flugzeug vor dem Feind zu verdecken. Bei Bedrohungen durch Infrarotsuchköpfe ist es auch möglich, oberhalb der Wolkendecke zu bleiben, da man so für die SAMs unsichtbar ist (das wirkt aber nicht gegen Radarlenkwaffen).

Landen

Konventionelle Landung

Der Landeanflug
Der Landeanflug aus der Vogelperspektive.
Der Endanflug
Der Endanflug aus der Cockpitperspektive.
  • Der Landeanflug beginnt am Return Point, welcher sich mehrere Kilometer von der Landebahn entfernt befindet. Ist dieser erreicht, wird die Nase des Flugzeuges in die Richtung der Landebahn ausgerichtet. Die Geschwindigkeit wird nun, ggf. mithilfe der Luftbremse, unter ca. 300 km/h verringert, während die Landeklappen halb und das Fahrwerk voll ausgefahren werden.
  • Ist ein ATC vorhanden, muss dieser jetzt auch kontaktiert werden, um die Freigabe zur Landung zu erhalten. Wird diese verweigert oder nicht gegeben, muss der Landeanflug abgebrochen werden.
  • Bei einer Entfernung von ca. 2-3 km werden die Landeklappen voll ausgefahren und die Geschwindigkeit auf Landegeschwindigkeit reduziert. Diese kann sich von Flugzeug zu Flugzeug unterscheiden, liegt in der Regel aber unter 200 km/h. Damit beginnt die Gleitphase: Die Nase des Flugzeuges wird eher horizontal ausgerichtet, während durch die niedrige, aber konstante Geschwindigkeit weiterhin langsam Höhe verloren geht. Ist ein HUD vorhanden, sollte der Flight Path Marker auf die Schwelle (engl. Treshold) der Landebahn ausgerichtet und dort gehalten werden.
  • Sobald der Anfang der Landebahn überflogen wird, sollte die Höhe nur noch wenige Meter über dem Boden betragen. Jetzt wird die Nase leicht angehoben, um das weitere Absinken zu verhindern. Der Schub wird auf Leerlauf, also null Prozent gestellt und es wird vorsichtig und sanft mit den Hinterrädern zuerst aufgesetzt, dann mithilfe der Luftbremse abgebremst. Eine Ideale Landung findet auf dem ersten Drittel der Landebahn statt.

Wenn mehr als ein Drittel der Landebahn überflogen wurde oder andere Gründe eine erfolgreiche Landung zweifehlaft erscheinen lassen, wird durchgestartet, d.h. der Schub wird erhöht und die Landeklappen wieder auf halbe Stufe gestellt, die Landebahn überflogen und ein weiterer Anflug gestartet.

Landung mit Fangseilen

Landeassistent
Zu hoch.
Landeassistent
Zu tief.
Landeassistent
Genau richtig.

Größere Flugzeugträger verfügen über Fangseile, in die ein Haken am Heck des Flugzeugs (engl. Tail Hook) einhakt und das Flugzeug somit abbremst. Dazu muss das Flugzeug über einen entsprechenden Haken verfügen. Eine Trägerlandung ist sehr schwer und erfordert viel Übung. Die Landung unterscheidet sich kaum von der auf einem Flugplatz. Die Folgenden Punkte sind aber zu beachten:

  • Der Fanghaken muss vor der Landung manuell ausgefahren werden, am besten zeitgleich zum Fahrwerk.
  • Die Landung muss besonders präzise erfolgen, da das Flugdeck sehr kurz ist.
  • Die Fluggeschwindigkeit sollte nicht zu stark abfallen, um im Notfall schnell durchstarten zu können.
  • Die begrenzten Platzverhältnisse auf dem Flugdeck, auf dem auch Fahrzeuge und Personen unterwegs sein können, machen es notwendig, dass der ATC besonders aufmerksam ist.
  • Manche Fluggeräte verfügen über ein System, das den Piloten bei der Landung unterstützt (siehe Grafiken). Es zeigt an, ob sich das eigene Flugzeug im aktuellen Anflug eventuell zu hoch (Grün), zu tief (Rot) oder genau auf der richtigen Höhe befindet (Gelber Ball).

Kurz- und Vertikallandung

Flugzeuge, die zum Kurz- und/oder Vertikalstart fähig sind, können auch kurz oder vertikal landen. Dies ist unter den gleichen Bedingungen notwendig bzw. möglich, wie Kurz- und Vertikalstart.

Kurzlandung

Die Kurzlandung ist die einfachere der beiden Varianten und sollte vorgezogen werden, wenn dies möglich ist.

  1. Steuere den Return Point an und kontaktiere den ATC wie unter „Konventionelle Landung“ beschrieben.
  2. Nach Überfliegen des RP fahre das Fahrwerk aus, schalte die Vektorsteuerung auf manuell und erhöhe den Vektor langsam auf 90°.
  3. Reduziere den Schub auf ein Minimum und ziehe die Nase leicht nach oben, um Geschwindigkeit abzubauen. Du kannst die Geschwindigkeit auch mithilfe der Luftbremse reduzieren, wenn du für diese die analoge Steuerung eingestellt hast. Halte den Flight Path Marker oberhalb des Flugfeldes und reduziere deine Geschwindigkeit kontinuierlich bis auf ca. 150 km/h.
  4. Steuere nun den Threshold an, reduziere die Geschwindigkeit langsam auf ca. 100 km/h und halte dann den Nickwinkel konstant. Reguliere dabei deine Flughöhe mithilfe des Schubreglers, nicht durch Nicken.
  5. Lande auf dem Threshold und reduziere sofort den Schub auf 0%. Dein Flugzeug wird sich automatisch verlangsamen.
  6. Reduziere den Vektor soweit möglich/nötig und rolle zur Parkposition.

Vertikallandung

Die Vertikallandung erfordert mehr Geschick und Gefühl und sollte daher nur von erfahrenen Piloten in Angriff genommen werden. Es schadet nicht, Erfahrung im Landen von Helikoptern zu haben, da sich Abläufe und Flugverhalten ähneln.

  1. Befolge die Schritte 1.–3. wie in „Kurzlandung“ beschrieben.
  2. Reduziere die Geschwindigkeit auf ca. 100 km/h, halte die Flughöhe von minimal 50 m AGL mithilfe des Schubreglers und steuere einen Punkt ca. 50 m rechts oder links der geplanten Landeposition an. Die Auswahl folgt dabei den Umständen:
    • Bei einer Landung auf einem amerikanischen Helikopterträger befinden sich die Aufbauten stets steuerbord (also rechts). Dann sollte man einen Punkt backbord (links) ansteuern.
    • Überall sonst geschieht die Wahl anhand der Geländemerkmale (hohe Gebäude, Bäume, etc.) und der Sicht des Piloten bzw. dessen persönlichen Vorlieben.
  3. Circa 200 m vor der anvisierten Position reduzierst du die Fluggeschwindigkeit soweit, dass du über der Stelle, also ca. 50m versetzt zur geplanten Landeposition, in ca. 20 m Höhe zum Stehen kommst.
  4. Steuere durch Rollen dein Flugzeug zur Seite über die Landeposition. Halte dabei die Flughöhe.
  5. Reduziere nun den Schub, sodass du langsam sinkst. Sobald du auf dem Boden oder Flugdeck stehst, reduziere den Schub auf 0%.
  6. Wenn nötig, reduziere den Vektorwinkel und rolle zur Parkposition.