Der Joint Terminal Attack Controller oder Fliegerleitoffizier ist das Verbindungsglied zwischen Bodenkräften und Fluggerät. Hier erfährst du, was ein guter JTAC können muss und wie man Luftangriffe richtig koordiniert.

Grundlagen

Aufgaben des JTAC

Der JTAC koordiniert den Einsatz der zur Verfügung stehenden Fluggeräte mit dem Einsatz der Bodentruppen. Dazu hält er Funkkontakt sowohl zu den ihm zugewiesenen Flugzeugen als auch zu den Bodeneinheiten. Konkret sind seine Aufgaben:

  • Umsetzung von Aufträgen des übergeordneten Führungselements am Boden in Angriffsbefehle an die Piloten, entweder in Form von 9-Liner (CAS) oder auftragsbasiert („Luftwaffe“).
  • Unterstützung der Entscheidungsfindung seines übergeordneten Führungselements, zum Beispiel durch Vorschläge, welche Ziele für den CAS lohnenswert wären, wie das Vorrücken der Bodeneinheiten mit den CAS-Angriffen abgestimmt werden kann, usw.
  • Informationsweitergabe zwischen Flugzeugen und Bodeneinheiten, z.B. über aus der Luft sichtbare Feindstellungen oder vom Boden aufgeklärte Luftabwehr.
  • Garantie der Sicherheit der Fluggeräte.

Auf dem JTAC lastet in doppelter Weise eine große Verantwortung: Einerseits werden CAS-Angriffe in der Regel dann eingesetzt, wenn die Bedrohung für die Bodeneinheiten zu groß ist. Ein gescheiterter oder verzögerter Angriff kann die Bodentruppen in extreme Gefahr bringen! Dasselbe gilt aber auch umgekehrt: Fallen Jets oder Helikopter aus, kann das den Fortschritt am Boden behindern oder sogar missionsentscheidend sein.

Anforderungen an den JTAC

Um seiner Aufgabe gerecht zu werden, sollte der JTAC über umfassende taktische Kenntnisse verfügen. Aufgrund dessen gilt für JTACs bei Gruppe W die Empfehlung, mindestens 75 Stunden in Events gespielt zu haben, bevor man sich an diesen Slot heranwagt. In der Realität sind Tactical Air Controller in der Regel Offiziere, die besondere Zusatzausbildungen belegt haben. Zu den Fähigkeiten, die ein JTAC verfügen sollte, gehören:

  • Umfassende Kenntnisse über das befehligte Fluggerät: Flugverhalten, Verwundbarkeit, Bewaffnung, technische Ausstattung etc., kurz Stärken und Schwächen, Einsatzmöglichkeiten und -grenzen. Man kann eben einen Littlebird nicht wie einen Apache einsetzen und eine Su-34 nicht wie eine Su-25. Dazu gehört auch, dass der JTAC weiß, wie die Bewaffnung technisch gesehen ins Ziel gelenkt wird.
  • Umfassende Kenntnisse über die Bodentruppen: Ähnliches wie oben ist anwendbar. Wichtig ist vor allem, dass er einschätzen kann, wie Bodeneinheiten und Flugzeuge gemeinsam eingesetzt werden können. Dabei stehen ihm aber auch seine Vorgesetzten mit Rat und Tat zur Seite.
  • Grundlegende Flugkenntnisse: Diese sind nicht zwingend erforderlich, aber je besser der JTAC selbst fliegen kann, desto realistischer wird er die Einsatzmöglichkeiten seiner Piloten einschätzen können.
  • Gute Orientierungsgabe: Der JTAC muss, je nach Ausstattung, in der Lage sein, Koordinaten von Zielen zu ermitteln, teils sogar nur nach Beschreibung. Hat er mehr Glück, stehen ihm Kartenwerkzeuge oder Entfernungsmesser zur Verfügung. Darauf sollte er sich aber nicht verlassen. Er plant Anflugs- und Rückzugsrouten für seine Piloten und bezieht dabei seine Kenntnisse über das Gelände mit ein.
  • Uneingeschränkte Situationsbewusstheit: Der JTAC weiß zu jeder Zeit, wo sich eigene Einheiten aufhalten, was sie gerade tun und was sie beabsichtigen. Dazu kommuniziert er mit seinem Team und nutzt alle ihm zur Verfügung stehenden technischen Mittel.
  • Verantwortungsbewusstsein und Leistungsbereitschaft: Der JTAC weiß, dass er keine Fehler machen darf, und macht keine Fehler. Er weiß, dass er alleine es in der Hand haben kann, ob ein Einsatz scheitert oder verloren geht.
  • Brevity Terms: Die Brevity Terms kennt ein JTAC selbstverständlich auswendig, da er sie zur Kommunikation mit seinen Fluggeräten notwendig braucht.

Einbindung in die Truppenstruktur

Der JTAC sollte Grundsätzlich möglichst unabhängig agieren können, dabei aber in engem Kontakt zu seiner Einheit stehen. Ein Einsatz ist grundsätzlich auf allen Ebenen möglich:

  • Auf Führungsebene: Der JTAC verbleibt im Führungsteam bei CO und XO. Dies hat den Vorteil, dass er eng mit diesen zusammenarbeiten kann und der Einsatz der Flugzeuge direkter von der Gesamtführung kontrolliert werden kann. Der große Nachteil ist, dass der JTAC so ein schlechteres Lagebild hat, da er nicht selbst vor Ort bei der kämpfenden Gruppe ist, und selten selbst Ziele aufklären und markieren kann.
  • Auf Platoonebene: Hier kommt der JTAC besser zur Geltung: Mit dem Platoon Leader kann er das Vorgehen der Squads optimal mit dem seiner Fluggeräte abstimmen. Er ist nahe am Geschehen und stets gut über die Lage informiert. Wenn es notwendig ist, kann er sich außerdem vorübergehend an ein Squad angliedern, um noch weiter vorne zu sein, oder kommuniziert mit den Squad Leadern über den Platoonkanal, um Maßnahmen wie Freund/Feindmarkierung mit Rauch zu koordinieren. Gibt es mehrere Platoons, müssen sich eventuell mehrere JTACs die vorhandenen CAS-Einheiten teilen.
  • In einem eigenen Team: Hat der JTAC ein eigenes Team zur Verfügung, hat er damit auch die größte Unabhängigkeit. Dies nimmt ihn in die Verantwortung, möglichst viel mit übergeordneten Einheiten zu kommunizieren, um sein eingeschränktes Lagebild zu kompensieren. Häufig handelt es sich bei diesen sogenannten TAC-Teams um Spezialkräfte, die unabhängig von den anderen kämpfenden Einheiten oder sogar völlig alleine Prioritätsziele aufklären und anschließend aus der Luft zerstören lassen. Ein Einsatz des JTACs innerhalb eines kämpfenden Infanteriesquads ist nicht sinnvoll, da diese meist flexibel sein müssen, während der JTAC vor allem Zeit und Konzentration braucht.
  • Aus der Luft: Der Forward Air Controller kann auch selbst in einem Fluggerät sitzen. Dann koordiniert er von dort das vorgehen der anderen Fluggeräte. Meist verfügt er selbst nicht über ein Kampfflugzeug, sondern ist mit einem Zweisitzer zur Aufklärung oder einem Unterstützungshubschrauber ausgestattet. Auf diesen Sonderfall soll im Folgenden nicht weiter eingegangen werden.

Ausrüstung und Hilfsmittel

Der JTAC ist ein hochspezialisierter Slot mit hochspezialisiertem Equipment. Nicht immer ist dieses top modern, jedoch ist es stets auf seine Bedürfnisse zugeschnitten:

Mittel zur Zielmarkierung

  • Rauchgranaten und Granatwerfer: Farbiger Rauch dient zur visuellen Markierung von Zielen und eigenen Truppen. Einsetzbar idealerweise bei Tageslicht. Es bietet sich an, Farben zu wählen, die einen starken Kontrast zur Umgebung haben. Grünen Rauch sieht man im Wald nicht gut.
  • IR-Beacons: Gemeint sind hier die „IR-Granaten“ zum Werfen. Bestimmte Lenkwaffen können auf sie aufgeschalten werden. Nachts dienen sie außerdem zur visuellen Zielmarkierung (in Verbindung mit Nachtischtgeräten).
  • IR-Laserpointer: Ebenfalls ein Mittel zur visuellen Markierung bei Nacht. Achtung: Der Pilot muss wissen, an welchem Ende des Laserstrahls der JTAC steht, will der nicht übel überrascht werden.
  • Laser Designator: Viele Lenkwaffen lassen sich (nur) mithilfe von Lasermarkierern auf das Ziel lenken. Der JTAC beleuchtet damit das Ziel. Bei bestimmten Waffen muss der einstellbare Laser Code des Markierers mit dem des Suchers übereinstimmen.

Sonstiges

  • Karte, GPS, EasyTrack: Eine Karte ist das Grundwerkzeug des JTACs. Mit ihr werden die eigene und fremde Positionen ermittelt, Anflugs- und Abflugswege bestimmt etc. Zur Grundsätzlichen Beidienung siehe Orientierung im Gelände.
  • Kartenwerkzeug: Dies ist das zweite unverzichtbare Werkzeug des JTACs. Es wird zur Bestimmung von relativen Richtungen und Entfernungen auf der Karte verwendet. Die Verwendung wird im Artikel zu Orientierung im Gelände erklärt.
  • Funkgerät mit großer Reichweite: Das dritte unverzichtbare Werkzeug, mit dessen Hilfe hält der JTAC Kontakt zum Fluggerät hält. Meist wird es sich um ein AN/PRC-117F handeln.
  • Entfernungsmesser: Entweder ein eigenes Gerät oder im Lasermarkierer integriert. Handelt es sich um ein Vector21, so kann er auch in Verbindung mit dem MicroDAGR verwendet werden.

Der 9-Liner

Der 9-Liner ist ein standardisiertes Verfahren zur Anforderung von Punktgenauen Luftangriffen und kann sowohl für Starrflügler wie für Helikopter verwendet werden. JTACs bei Gruppe W beherrschen den 9-Liner nahezu auswendig und haben während des Einsatzes stets genug Schreibmaterial, um mehrere 9-Liner anzufertigen.

Der 9-Liner besteht aus drei Komponenten: Dem Kopf, den neun Zeilen, den Remarks.

Kopf

Der Kopf ist nicht Bestandteil der neun Zeilen und wird auch getrennt von diesen übertragen. Er besteht aus folgenden Informationen:

  • ID: Eindeutige Bezeichnung des Angriffs, z.B. durch numerische Zählung.
  • Type: Einer der drei Angriffstypen (siehe Unten).

Die Arten, wie mit dem 9-Liner angegriffen wird, werden in drei Typen unterschieden, die sich darin unterscheiden, wie die Waffen des Fluggeräts eingesetzt werden.

  • Typ 1: Es herrscht jeweils eine direkte Sichtverbindung zwischen Ziel, JTAC und Fluggerät. Der Pilot schießt die angegebenen Waffen auf das Ziel ab und begiebt sich dann sofort zurück zum Holding Point.
  • Typ 2: Wie Typ 2, nur dass die Sichtverbindung nicht zwischen allen drei Punkten besteht: Der JTAC sieht das Ziel nicht und/oder der JTAC sieht das Fluggerät nicht und/oder das Fluggerät sieht das Ziel nicht.
  • Typ 3: Das Fluggerät bekämpft eigenständig die vorgegebenen Ziele. Es bricht den Kampf erst ab, wenn alle Feinde vernichtet, die Munition leer, eine vorgegebene Zeit vergangen ist oder der Befehl vom JTAC gegeben wird.

Neun Zeilen

Die namensgebenden neun Zeilen bilden den Kern des 9-Liners und enthalten die wichtigsten Informationen. Sie werden ohne Nennung der Nummer übertragen.

  1. IP oder BP: Auf operativer Ebene (CO, Missionsbauer) festgelegte Position, die überflogen oder bezogen wird, bevor das Ziel bekämpft wird.
  2. Heading/Offset: Vom IP/BP aus gesehen Himmelsrichtung (Heading, 360°), in der sich das Ziel befindet und ggf. Abweichung (Offset) von der direkten Linie, die das Fluggerät fliegen soll (links oder rechts).
  3. Distance: Entfernung in Kilometern bis zum Ziel.
  4. Elevation: Höhe über dem Meeresspiegel, auf der sich das Ziel befindet.
  5. Target Description: Beschreibung des Ziels.
  6. Target Location: Ort, an dem sich das Ziel befindet. Zwei- bis vierstellige Koordinate.
  7. Type Mark: Art der Markierung des Ziels (siehe Unten).
  8. Friendlies: Position der am nächsten zum Ziel befindlichen befreundeten Einheiten, relativ zum Ziel. Heading und Entfernung.
  9. Egress: Himmelsrichtung, in die nach dem Waffeneinsatz ausgewichen wird.

Remarks

Die Remarks werden nach den neun Zeilen übertragen, sind aber ebenfalls sehr wichtig, da sie weitere notwendige Informationen enthalten können. Folgendes kann Bestandteil sein:

  • Waffenvorgabe: Die Waffe, die genutzt werden soll. „Guns“ und „Rockets“ können so durchgegeben werden, alle weiteren Waffen sollten mit der genauen Bezeichnung gemeldet werden. Ein Pilot muss beispielsweise wissen, welche Bombe er nutzen soll (GBU-12, GBU-38, Mk82?), da hilft ihm ein „Pigs“ nichts.
  • Zielprioritäten, z.B. „Panzer priorisieren“ o.Ä.
  • Danger Close, wenn eigene Einheiten unter 1 km vom Ziel entfernt sind.
  • Mindest- / Höchstflughöhe um sich an AA-Bedrohungen anzupassen.
  • Time on Target oder Time to Target, um den Angriff mit anderen Aktionen zu koordinieren.
  • Bedrohungen wie Luftabwehrstellungen oder -fahrzeuge.
  • Hinweise zu sinnvollen Feuerpositionen bei Helikoptern.
  • Final Attack Heading, die Flugrichtung kurz vor dem Angriff, bspw. um Geländemerkmale zu kontern.

Einen CAS-Angriff planen

Ziel bestimmen

Bevor der JTAC mit dem 9-Liner beginnt, müssen so viele Informationen wie möglich über das Ziel herausgefunden werden:

  • Zielart: Worum handelt es sich? Panzer, Infanterie, ein Bunker? Je nach Zielart muss auch die Waffenwahl angepasst werden. Wenn das Ziel AA-Fähigkeiten besitzt, ist das ebenfalls von äußerst hoher Wichtigkeit.
  • Position: Wo befindet sich das Ziel? Die Position sollte so genau wie möglich bestimmt werden. Am besten mit Koordinaten, notfalls mit Beschreibungen wie „ca. 200m West des Kirchturms“.
  • Bewegungsrichtung: Bewegt sich das Ziel? Dann musst du abschätzen, wo das Ziel sich zum Zeitpunkt des Angriffs befinden wird.
  • Relative Position zu Verbündeten: Sind Verbündete in der Nähe? Könnte man Freund und Feind verwechseln? Niemand mag Friendly Fire. Bestimme die Positionen eigener Kräfte so genau wie möglich. Überlege dir, ob eigene durch den Beschuss des Fluggeräts getroffen werden könnten.
  • Bedrohungsgrad: Wie gefährlich ist das Ziel? Sicherlich sind Kampfpanzer ein Prioritätsziel. Eine gegnerische AT-Stellung kann aber noch gefährlicher sein. Die wichtigsten ziele sollten zuerst bekämpft werden.

An- und Abflug planen

Der Anflug kann über Gedeih und Verderb des Piloten entscheidend sein. Beachte Folgendes und zeichne die Route am besten in der Karte ein:

  • Feindliche Luftabwehr: Lasse Fluggeräte niemals über bekannte Luftabwehrstellungen fliegen! Achte darauf, dass auch keine Sichtlinie zu entfernt liegender AA besteht.
  • Feindgebiet: Im Feindgebiet kann sich einiges herumtreiben, was man noch nicht gesehen hat. MANPADS sind eine große Gefahr. Lass das Fluggerät unter keinen Umständen über Feindgebiet fliegen!
  • Gelände: Nutze Hügel und Berge als natürliche Sichtdeckung zum Feind. Für Jets ist das natürlich nur schwer anwendbar, aber gerade Helikopter können selbst Gebäude oder Baumreihen als Deckung nutzen. Das gilt nicht nur für den Abflug, sondern auch für ein schnelles Abtauchen nach dem Angriff, um AA-Bedrohungen zu entgehen.
  • Hindernisse: Deckung funktioniert aber auch umgekehrt. Achte darauf, dass der Pilot bzw. Bordschütze aus der Anflugsrichtung ungehinderte Sicht auf das Ziel hat. Auch, wenn Waffen wie etwa die Hellfires von ACE verwendet werden, die keine Sichtverbindung brauchen, muss die Flugbahn der Geschosse frei sein. Beachte dazu die Höhenlinien oder eingezeichnete Gebäude und Bäume bzw. Wälder auf der Karte.
  • Waffenreichweite: Überlege, aus welcher Entfernung die Ziele bekämpft werden müssen. Richtwerte sind dabei folgende:
    • Bordkanonen: Je nach Modell ca. 300 m bis 2.000 m.
    • Ungelenkte Raketen: ca. 500 m bis 2.000 m.
    • Gelenkte Luft-Boden-Raketen (AGM): ca. 2.000 m bis 16.000 m, je nach Modell.
    • Freifall- und Streubomben: 200m bis 1.500 m.
    • Gelenkte Bomben: ca. 3000 m bis 5000 m.
  • Schussrichtung: Der Beschuss mit ungelenkten Waffen sollte immer aus der Flanke der Bodentruppen kommen. Abpraller oder zu kurz einschlagende eigene Waffen können für eigene Einheiten fatal sein. Wenn der Beschuss aber von der Seite kommt, ist die Gefahr dafür sehr gering. Notfalls kann der Angriff auch aus dem Rücken erfolgen, niemals jedoch so, dass eigene Truppen hinter dem Feind sind.
  • Wetter: Bei Bewölkung verringert sich die Höhe, bei der Ziele bekämpft werden können, aufgrund der Wolkendecke. Im Gegenzug beschert diese Sichtdeckung gegen IR-gelenkte Waffen.

Neben der Flugroute ist auch die Flughöhe wichtig. Hier gilt zunächst der Grundsatz: Sind feindliche Lenkwaffen vorhanden, lohnt sich der Tiefflug, weil man so das Gelände besser zur Deckung nutzen kann und den Feind oft passiert hat, bevor dieser ein Lock-On erreichen kann. Bei ungelenkten Waffen ist ein höherer Anflug sinnvoll (über 1.000 m), da so die Trefferwahrscheinlichkeit gesenkt wird.

IP bzw. BP auswählen

Wähle den Anflug so, dass er den obigen Punkten gerecht wird. Wähle dann den IP bzw. die BP aus, von der gekämpft wird. Dabei solltest du Folgendes beachten:

IP

Der IP wird bei Angriffen von Starrflüglern oder mit ungelenkten Waffen von Helikoptern genutzt. Der Abstand zum Ziel variiert je nach Fluggerät und Waffe:

  • Helikopter mit ungelenkten Waffen: ca. 2 km bis 8 km.
  • Starrflügler mit ungelenkten Waffen: ca. 6 km bis 12 km.
  • Starrflügler mit gelenkten Waffen: mindestens 10 km.

Beachte, dass der Pilot ausreichend Zeit benötigt, um das Ziel zu finden und aufzuschalten. Allein der nötige Funkverkehr verschlingt zudem einige Zeit.

BP

Die Battle Position sollte sich innerhalb der Reichweite der Waffen des Helikopters befinden. Idealerweise befindet sie sich hinter Hügeln, Bergen, Wäldern oder anderen Deckungen, sodass der Helikopter ungesehen an- und abfliegen kann (s.o.). Sie sollte im eigenen Gebiet liegen, mindestens aber Flankendeckung für das Fluggerät in Richtung Feind bieten. Empfehlenswerte Abstände hängen von der eingesetzten Bewaffnung ab:

  • Gattling Gun oder Maschinengewehr bis 12,7 mm: ca. 300 m bis 1.500 m.
  • Maschinenkanone (20–40 mm): ca. 500 m bis 1.600 m.
  • Drahtgelenkte Raketen: ca. 1.000 m bis 3.000 m.
  • IR-/Lasergelenkte Raketen: ca. 1.000 m bis 6.000 m.

Markierung wählen

Je nachdem, wie weit das Ziel von eigenen Einheiten entfernt ist, und welche Waffen eingesetzt werden, bieten sich verschiedene Markierungsmethoden an:

  • Smoke: Da in Arma Unterlaufrauchgeschosse nur unbefriedigend funktionieren, kann dies nur genutzt werden, wenn sich eigene Einheiten in Wurfreichweite befinden. Dies muss nicht der JTAC sein. Dieser kann ggf. die anderen Einheiten anweisen lassen, auf Befehl farbigen Rauch auf die Feindposition zu werfen. Achte auf einen sichtbaren Kontrast der Rauchfarbe zum Umfeld. Grüner Rauch eignet sich schlecht im Wald, orangener ist dort dagegen gut sichtbar. Die Rauchfarbe muss allen Einheiten bekannt sein, damit nicht zufällig ein Spieler die gleiche Farbe wirft und es zu Friendly Fire kommt. Achte zudem auf den Wind, da dieser den Rauch ggf. über die eigene Position treiben kann.
  • IR-Granaten: Werfbare IR-Beacons. Auch einige Waffen mit IR-Sucher können darauf aufgeschaltet werden. Ebenfalls nur in Wurfweite einsetzbar, ideal bei Nacht. Sollte nicht verwendet werden, wenn Spieler ebenfalls Beacons tragen.
  • Flares, Leuchtmittel: Nur nachts sinnvoll. Je nach Ausführung können sie geworfen oder mit Granatwerfern verschossen werden. Am besten schießt man sie dann nicht in die Luft, sondern versucht, sie am Boden zum Entzünden zu bringen, sodass der Pilot genau sieht, wohin er schießen muss. In dunklen Nächten dienen sie auch der Beleuchtung, falls Piloten schlechte Nachtichstfähigkeiten haben.
  • IR-Laserpointer (Sparkle): Ebenfalls nur nachts einsetzbar. Wichtig ist, dem Piloten klar zu machen, an welchem Ende sich der Freund und an welchem der Feind befindet. Achtung, leider clippen die Strahlen teils durchs Gelände.
  • Lasermarker: Geeignet vor allem für lasergelenkte Waffen, z.B. Mavericks oder Hellfires. Zusätzlich muss unbedingt auch der Lasercode angegeben werden, damit eine Aufschaltung gelingen kann. Mit den lasergelenkten Waffen von ACE ist übrigens auch die Möglichkeit von lock-on-after-launch gegeben, also dem Aufschalten während des Flugs der Rakete. Das ermöglicht das Abfeuern auch hinter Hügeln. Bei Markierung mit Laser ist ein besonderes Verfahren notwendig, siehe unten.
  • Talk On: Anstatt das Ziel zu markieren, beschreibt der JTAC es. Das ist dann sinnvoll, wenn keines der anderen Verfahren einsetzbar ist, das Ziel aber durch die Beschreibung klar zu identifizieren ist. Hier ist Kreativität gefragt: Der JTAC sucht nach markanten Refernzpunkten und beschreibt von dort
  • None: Wenn keine Zielmarkierung möglich ist oder diese nicht notwendig erscheint, kann die Markierung auch ausgelassen werden. Das ist z.B. bei GPS-gelenkten Bomben oder IR-gelenkte Waffen der Fall, oder wenn es sich um offensichtliche Ziele handelt. Eine genaue Beschreibung ist dann aber notwendig.

9-Liner fertigstellen

Im 9-Liner musst du schließlich alle ermittelten Informationen bündeln:

  • Angriffstyp: Wähle Typ 1 bzw. 2, wenn ganz bestimmte oder einzelne Ziele bekämpft werden müssen. Wähle Typ 3, wenn mehrere Ziele mit eher niedriger Priorität bekämpft werden sollen (z.B. Infanterie in einem Compound, ein Panzerplatoon).
  1. IP/BP: Wähle eine Position mit dem nötigen Abstand aus, von der das Ziel möglichst sicher angeflogen bzw. bekämpft werden kann. Der Punkt kann notfalls auch neu festgelegt und die Koordinaten übermittelt werden.
  2. Heading/Offset: Wähle den Anflug gemäß deiner Planung aus. Bestimme die Flugrichtung mithilfe des Kartenwerkzeugs oder des Kompasses. Das Offset sollte sich an dem vorhandenen Gelände oder den bekannten Bedrohungen orientieren.
  3. Distance: Mit dem Kartenwerkzeug oder per Schätzung zu bestimmen.
  4. Elevation: Muss anhand der Höhenlinien von der Karte abgelesen werden. Ein MicroDAGR kann ebenfalls die Höhe einer Koordinate anzeigen. In den meisten Fällen weniger wichtig.
  5. Target Description: Beschreibe das Ziel so genau wie nötig, aber so kurz wie möglich, z.B. „Infanterie in Compound“, „Zwei Kampfpanzer“ oder „Infanterie Platoonstärke“. Achte darauf, dass keine Verwechslungsgefahr zu eigenen Einheiten besteht. Es kann z.B. nötig sein, Fahrzeuge genauer zu beschreiben: „Zwei T-90, ein BTR” oder „Blaues Gebäude dreistöckig“.
  6. Target Position: Zweistellige Koordinate z.B. bei sich bewegenden Fahrzeugen, dreistellige Koordinate bei Compounds, vierstellige Koordinate bei einzelnen Gebäuden.
  7. Type Mark: Kurzbeschreibung der Markierungsmethode, z.B. „Smoke Yellow“, „Laser Code 1223“ oder „Sparkle“. Manchmal sind auch Zusätze wie „100 m nördlich roter Rauch“ nötig.
  8. Friendlies: Eigene Einheiten, Richtung vom Ziel aus, z.B. „100 Nord“, „1 Click West“. Dies sollte immer angegeben werden, auch bei größeren Entfernungen!
  9. Egress: Abflugrichtung gemäß der geplanten Route (s.o.), z.B. „South East“.
  • Remarks: Lege die Remarks danach fest, welche Informationen dir zur Verfügung stehen und welche für den Piloten wichtig sind, um den Angriff richtig auszuführen.

Einen Angriff durchführen

Vorbereitung

Bevor du den Befehl an den Piloten weitergibst, prüfe, ob du die folgenden Punkte beachtet hast:

  • Sind dem Piloten alle verwendeten Kartenmarker (IP/BP) bekannt oder müssen diese noch übermittelt werden?
  • Hat der Pilot noch genug Treibstoff und Munition, um den geplanten Auftrag durchzuführen?
  • Sind alle wichtigen Informationen in deinem 9-Liner enthalten? In manchen Situationen mag es sein, dass man einzelne Zeilen überspringt, weil es schnell gehen muss. Überlege aber genau, ob bestimmte Informationen nicht doch dringend übermittelt werden müssen. Lasse niemals die Position der Verbündeten aus!
  • Hat sich, seitdem du den 9-Liner geschrieben hast, etwas an der Situation geändert, das du beachten musst? Ist zum Beispiel plötzlich ein Luftabwehrpanzer aufgetaucht? Sind die eigenen Infanteristen schon zu nahe an das Ziel herangerückt?

Frage zur Not nach, bis du alle nötigen Informationen eingeholt hast! Ein CAS-Einsatz, der 30 Sekunden später das Ziel erreicht, ist besser, als das Flugzeug zu verlieren oder Eigenbeschuss zu verschulden!

9-Liner übermitteln

Übermittle nun per Funk den 9-Liner. Der Ablauf ist wie folgt:

  • JTAC ruft Flugzeug, wartet bis Kontakt steht.
  • JTAC fragt, ob Flugzeug bereit zur Aufnahme und nennt dabei ID und Typ. Das ist nötig, da der Pilot zunächst sein Schreibzeug richten und einen Kurs ansteuern muss, auf dem er gefahrlos einige Zeit abgelenkt sein kann.
  • Sobald der Pilot bestätigt, folgt die Übermittlung der neun Zeilen. Dabei werden weder die Nummer der Zeile noch Einheiten übertragen. Zwischen jeder Zeile sollte eine kurze Sprechpause gemacht werden.
  • Der Pilot liest mindestens die Zeilen 5 bis 8 zurück. Der JTAC kann weitere Zeilen anfordern.
  • Der JTAC fragt an, ob die Remarks aufgenommen werden können. Er überträgt diese nach der Freigabe des Piloten. Er kann auch das Rücklesen der Remarks anfordern.
  • Aufforderung zur sofortigen oder verzögerten Ausführung durch den JTAC.

Wird die sofortige Ausführung verlangt, herrscht ab sofort für alle anderen Teilnehmer des Funkkreises Funkstille, es sei denn, es handelt sich um kritische Informationen!

Durchführung

Die Durchführung folgt einer festen Abfolge dieser Schritte:

  • Pilot meldet „Inbound“, sobald er IP oder BP erreicht.
  • Der JTAC meldet unverzüglich „Continue“ oder „Abort“. Ab diesem Zeitpunkt sollte er das Ziel im Auge behalten.
  • Der JTAC sorgt für die abgesprochene Zielmarkierung.
    • Type Mark Laser:
      • Der Pilot meldet „Ten Seconds“ circa zehn Sekunden, bevor er das Zielgebiet erreicht hat.
      • Ist er in Waffenreichweite, meldet er „Laser On“.
      • Der JTAC beginnt mit der Beleuchtung des Ziels und meldet „Lasing“.
      • Der Pilot meldet „Spot“, sobald er die Laserbeleuchtung erfassen kann. Kann er das nicht, meldet er „Negative Laser“.

        Hinweis: Bei manchen Lenkwaffen ist eine line-of-sight zum Laser nicht nötig, da sie LOAL (Lock on after launch) beherrschen. Dann muss der Ruf „Spot“ übersprungen werden.

    • Andere Markierungsmittel:
      • Der JTAC markiert das Ziel selbst oder meldet an andere Einheiten, dass die Zielmarkierung erfolgen muss.
      • Der Pilot meldet „Tally“, sobald er die Markierung erkannt hat, oder „No Joy“, wenn dies nicht gelingt.
    • Type Mark None:
      • Der Pilot meldet „Tally“, sobald er das Ziel erkannt hat, oder „No Joy“, wenn dies nicht gelingt.
  • Der JTAC meldet, ob Waffenfreigabe erteilt wird, oder nicht:
    • Freigabe bei Typ 1 oder Typ 2: „Cleared Hot“.
    • Freigabe bei Typ 3: „Cleared to Engage“.
    • Keine Freigabe: „Continue Dry“. Das Flugmanöver wird dann zuende geflogen, aber ohne zu schießen.
    • Keine Freigabe und sofortiger Abbruch: „Abort“.
  • Der Pilot meldet ggf. den Abschuss der Waffen mit einem „… Away“.
  • Bei einem Typ 3 meldet der Pilot nach Abschluss des Kampfes „Engagement Complete“.
  • Der Pilot meldet die Abflugrichtung: „Off …“.
  • Der JTAC oder der Pilot melden den Einschlag („Splash“) und die Wirkung („Hit“/„Miss“).
  • Der Pilot fliegt zurück zum CP. Der JTAC kann einen erneuten Angriff anfordern: „Reattack“.

Erst wenn dieser Funkverkehr vollständig abgeschlossen ist, steht der Funkkreis auch für andere Einheiten wieder zur Verfügung.