Einleitung

Artillerie bezeichnet Geschütze mit einem Kaliber ab ca. 60mm, die sich dadurch auszeichnen, dass mit ihnen nicht wie bei einer Panzerkanone direkt sondern indirekt auf das Ziel geschossen wird – es handelt sich also um „Steilfeuer“. Die ballistische Flugbahn der Projektile ermöglicht es dem Schützen, Ziele auf große Entfernungen zu bekämpfen, ohne direkten Sichtkontakt zu haben. Dadurch sind die Artilleristen allerdings auf einen Beobachter angewiesen, der die Ziele aufklärt und ihre Position den Artilleristen übermittelt. Dieser heißt entweder „Artilleriebeobachter“ oder englisch „Forward Observer“.

Wichtige Unterscheidungen

Geschützgattungen

Drei Gattungen von Artillerie lassen sich unterscheiden:

  • Als Mörser bezeichnet man relativ kleine Artilleriegeschütze, die meist von Infanteristen oder mit leichten Fahrzeugen transportiert werden können und ein Kaliber von 60 bis 100 mm aufweisen. Sie sind zur unmittelbaren Unterstützung der kämpfenden Truppen aus der Lage heraus gedacht und werden deshalb nahe bei ihnen gehalten. Die Reichweite bewegt sich im Bereich von 50 bis 6000 Metern.
  • Haubitzen dagegen haben ein höheres Kaliber und somit auch eine höhere Reichweite von unter einem bis zu 15 Kilometern. Sie werden entweder auf einem Fahrzeuganhänger transportiert (früher auch von Pferden gezogen) oder sind selbst auf ein Fahrzeug montiert, wobei man dann von einer Selbstfahrlafette spricht.
  • Raketenwerfer für Steilfeuer sind beispielsweise die berühmte „Stalinorgel“ aber auch modernere gelenkte Systeme. Sie werden in Arma genau so bedient wie Haubitzen und deshalb im Rahmen dieses Wikis nicht gesondert behandelt.

Munitionsarten

Unterschiedliche Munitionstypen werden für unterschiedliche Zwecke eingesetzt:

Abkürzung Bezeichnung Beschreibung
HE Hochexplosiv Explodiert beim Aufschlag, meist mit Splittern
Cluster Streumunition Kurz vor dem Aufschlag werden mehrere kleinere Granaten verstreut, die dann auf dem Boden explodieren und eine größere Fläche abdecken, als HE-Geschosse.
LG Lasergelenkt Steuert einen Lasermarker an. Die Markierung sollte erst einige Sekunden vor dem Einschlag erfolgen.
SMK Rauch (Smoke) Erzeugt eine große Rauchwolke, die zur Maskierung eigener Truppenbewegungen genutzt werden kann.
ILLUM Beleuchtung Sehr hell abbrennende Fackeln, die die Nacht zum Tag machen.
MINE Streuminen Ähnlich wie Cluster, nur dass die Submunition mit Annäherungszündern versehen ist und somit ein Minenfeld bildet.

Angriffsarten

Es können drei Angriffsarten unterschieden werden. Das anfordernde Element muss die Artilleristen mit den entsprechend genannten Daten versorgen.

  • Punktangriffe gehen davon aus, dass alle verschossenen Granaten ungefähr am gleichen Zielpunkt einschlagen sollen. Sie benötigen lediglich eine Koordinate.
  • Linienangriffe sehen vor, an einer Strecke zwischen zwei gegebenen Koordinaten entlang Einschläge zu generieren.
  • Flächenangriffe betreffen eine Fläche, die durch einen Mittelpunkt und einen Radius gegeben werden.

Feueraufträge und Kommunikation

Je nachdem, wie dicht die Artillerie an den kämpfenden Truppen eingesetzt wird, ist sie auf mehr oder weniger detailierte Feueraufträge angewiesen. Unterschieden werden kann dabei zwischen Mörsern auf Zug- bzw. Platoonebene oder ausgegliederten Einheiten.

Auf Zugebene

Sind die Mörser direkt in den Zug integriert, benötigt man keinen Beobachter (Forward Observer) und auch keinen formellen Feuerauftrag. Die Schützen erhalten lediglich von der Zugführung ein Ziel zugewiesen und bestimmen alles weitere selbst. Oft handelt es sich dann um Feuer auf Sicht, immer aber um Feuer auf kurze Entfernungen (maximal zwei Kilometer).

Ausgegliedert (mit FO)

Ist die Artillerieeinheit nicht direkt in die kämpfende Truppe integriert, benötigt man einen Beobachter, der Zielkoordinaten bestimmt und diese an die Artilleristen weiterleitet. Zusammen mit einigen anderen Variablen bilden diese Daten den Feuerauftrag, der bei Gruppe W immer in Form des Six-Liners übermittelt wird:

Nr. Bezeichnung Beispiel 1 Beispiel 2 Beispiel 3
ID Identifier Juliet-86 Sperber-3 11
1 Angriffstyp Punkt Linie Fläche
2 Koordinate 1234-5678 1234-5678 0940-1250
  Zusatz   1250-5680 Radius 150m
3 Höhe 850 850 zu 800 850
4 Munition 3 HE 3 SMK 4x4 HE
5 Auslöser ToT 1600 TtT 4 M ASAP
6 nächst. Verb. 600 Ost 500 Süd 400 Nord

Die Übermittlung von Beispiel 2 im Funkkanal könnte so aussehen:

Morgoth (FO): Balrog für Morgoth, kommen. Balrog (Art.): Balrog hört Sie Morgoth, kommen. M: Frage: Bereit für Feuerauftrag? Kommen. kurze Pause B: Bereit, Kommen. M: ID Sperber-3, Linie, 12345678 zu 12505680, 850 zu 800, 3 SMK, T-T-T 4 Mikes, 500 Süd. Zurücklesen, kommen. B: ID Sperber-3, Linie, 12345678 zu 12505680, 850 zu 800, 3 SMK, T-T-T 4 Mikes, 500 Süd. Frage: So korrekt? Kommen. M: So korrekt. Ende.

Der Kommandant der Artillerieeinheit wird zudem die folgenden Funksprüche absetzen, während der Auftrag durchgeführt wird:

  • Rufname out: Unmittelbar vor dem Abschuss der ersten Granate.
  • Fire Mission Complete: Unmittelbar nach dem Abschuss der letzten Granate.
  • Splash: Zehn Sekunden vor dem ersten Einschlag. Bei Verwendung lasergelenkter Munition muss der Laser spätestens jetzt angeschaltet werden.

Ablauf innerhalb der Artillerieeinheit

Ist nur ein Geschütz vorhanden, kann dieses den Befehl direkt umsetzen (natürlich unter Beachtung des Auslösers).

Wenn mehrere Geschütze vorhanden sind, muss deren Kommandant zunächst jedem Geschütz einen eigenen Teil des Auftrags zuweisen. Dazu gibt er jedem Geschütz eine oder mehrere Koordinaten und eine ToT (Time-on-Target) vor, die er Anhand des Auftrags bestimmt. Gehen wir vom obigen Beispiel 3 aus, einem Flächenangriff, und davon, dass der Kommandant über vier Geschütze verfügt. Er kennt den ungefähren Streuradius und die ungefähre Entfernung, sodass er glaubt, den gesamten Zielradius mit vier Feuerbereichen abdecken zu können, wie in der Grafik dargestellt:

Dementsprechend weist er jedem seiner Geschütze einen der Mittelpunkte der vier Feuerradien zu, gibt ihnen die geforderte Munition an und lässt sie zunächst die nötigen Berechnungen durchführen (vgl. Eine Schusslösung berechnen).

Die Schützen berechnen die Werte und melden dem Kommandanten dann die ToF (Time-of-Flight, Flugzeit des Geschosses) zurück. Sie richten ihre Geschütze aus und warten auf die Freigabe des Kommandanten. Dieser ermittelt nun anhand von ToT und ToF den Zeitpunkt, an dem geschossen werden muss, und erteilt entsprechend den Feuerbefehl. Mit dem ersten Schuss startet er eine Stoppuhr. Zehn Sekunden vor dem berechneten ersten Einschlag funkt er dann „Splash in 10“ an den FO.